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Risultati da 16 a 30 di 34
Discussione: Skeda video la migliore !
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22-02-2005, 11:47 #16
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post di quale trhead?
saluti
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22-02-2005, 11:55 #17
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22-02-2005, 15:11 #18
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ragazzi nessuno ha questa x800xl per dirmi come va con htpc e se ha uscita component'(la utilizzerei anche,ovviamente anzi soprattutto per i giochi).
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22-02-2005, 20:36 #19
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Si, scusa ma le frasi che hai evidenziato non contraddicono quello che ho detto ma mi dicono solo che serve una adeguata quantità di memoria texture (e sono d'accordo, vedi di seguito nella risposta) ed un elevato pixel rate (ed anche qui sono d'accordo basta che sia almeno di 3Gpixel/sec secondo il ragionamento precedente).
Ma questo non vuol dire che avere la scheda più veloce mi permette da applicare piu' filtri di ffdshow od avere una qualità migliore perche' il collo di bottiglia non è la scheda grafica ma semmai il processore.
Rigurado alla prima frase la quantità di memoria texture richiesta dipende dalla risoluzione della risoluzione del video e sono d'accordo in quanto una texture piu' grande occupa piu' spazio ma se la texture che devo applicare è una texture da 1280x720 o 1920x1080 l'occupazione necessaria sarà (supponendo nel casa rgb senza conpressione) di:
1280x720x3 byte = ~2.5Mb
1920x1080x3 byte = ~6Mb
che sono valori altamente inferiori ai 128Mb medi di una scheda video normale.
Passi per implemetazioni multitexture di caching e mipmap (che servono solo se utilizzi le texture su poligoni molto lontani, che però non è il nostro caso) moltiplicando per 10 !!! rimaniamo sempre abbondantemente sotto i 128Mb
Riguardo alla seconda frase in grassetto mi sembra di aver fatto un ragionamento 'razionale' che non dice che non serva una alto pixel rate ma quello che dico e' che tale pixel rate (dal semplice calcolo dell'precedente risposta) è supportato anche da schede con almeno 3GbPixel/sec di pixel rate come le 6600 o le 9800pro o superiori.
Scusami senza polemica ma non mi sembra che le frasi da te citate (che provengono dalla documentazione dell'sdk di Direct Show) dicano che piu' hai la scheda grafica potente e più sono performante.
Pixie
PS.
Confermo, sapendo quello che dico (lavoro nel campo della grafica 3D real-time da circa 13 anni sia inambito OpenGL che DirectX) è posso confermare che gli algoritmi di AA e soprattutto di AF non hanno alcun effetto su un solo poligono fullscreen texturizzato perpendicolare all'osservatore.
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22-02-2005, 20:54 #20
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Come fai ad essere così sicuro che un frame video venga renderizzato come un solo poligono full screen?
Non metto in dubbio le affermazioni da te fatte, ma in campo HTPC il tutto è smentito dalla pratica: utenti con una 9800Pro l'anno buttata nella spazzatura perchè non riuscivano a lavorare in VMR9 AA2x ed AF16x.
Senza parlare dei fillrate della 9600XT e della 9600SE (2.0 Gpixels/sec ed 1.3 Gpixels/s), che, pur risultando superiori al fillrate minimo derivante dai tuoi calcoli, vanno ancora peggio!
Hai provato a fare un giro su AVSForum.com e sul Forum di Theatertek?Sono tutti visionari?Ultima modifica di erick81; 22-02-2005 alle 21:01
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22-02-2005, 21:43 #21
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Ripeto e lo sottolineo non voglio assolutamente essere presuntuoso e desidero avere una discussione costruttiva e senza alcuna polemica. Non vorrei cadere nella situazione dei pescatori che dicono di aver preso il pesce più grosso
)
Quello che penso io è che non serve abilitare i filtri AA e AF al massimo perche' non ci sarà un incremento visivo pioche' sono tecniche di grafica 3d real time che migliorano la qualità visiva di poligoni con texture che sono lontaqni dall'osservatore e riduconola scalettature nei bordi. In un gioco quasi tutti i poligoni ricadono in queste situazioni e quindi tali tecniche sono state implementate o ottimizzate in hardware dalle schede video, in tali casi ci sonon dei parametri che premettono di avere qualità migliori aumentandoli chiaramente appensantendo la pipeline grafica. Però nel nostro caso (supponendo che l'utilizzo delle DX9 sia quello di avere un unico poligono che accupa tutto lo schermo su cui è applicata la texture video) aumnetando i filtri al massimo appesantiremmo la pipeline di un processo inutile e non metto in dubbio che una 9800pro non c'e' la faccia ma tale filtri non hanno giovamento a livello di qualità visiva.
l
Per la precisione i 2.0Gpixel/sec della 9600XT e 1.3Gpixel/sec della 9600SE sono piu' bassi dei 3Gpixel/ottenuti dai miei calcoli approssimativi
Se ti interessa posso darti dei riferimenti che spiegano cosa sono e come sono implementate le tecniche di AA ed il filtro AF.
Non sono riuscito a trovare da nessuna parte come effettivamente viene implementato il VRM9 ma se mi si dice che viene considerato come una texture applicata su un poligono come nei giochi penso che venga implemetato come un unico poligono che copre tutto lo schermo su cui viene mappato il video.
Per capirci i filtri avrebbero senso se facessimo allontanare il poligono dall'osservatore, magari posizionandolo di taglio allora si' che l'applicazione di tali filtri influenzerebbe la qualità video. Alcuni di questi esempi sono riportati nell'sdk di direct show proprio perchè la natura di 'gamer' dell'sdk porta a utilizzare tali tecniche nei giochi.
Ripeto e lo risottolineo non voglio assolutamente essere provocatorio e soprattutto ti stimo molto anche perchè conndivido pienamente la tua fede AMD !!!)
Pixie
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23-02-2005, 07:10 #22
e la mia GeForce Fx 5200 ?
è proprio da buttare o va ancora bene per vedere i film su vpr (ECP 4500 che mi arriverà più avanti) ?
La stessa cosa, vale per i film in HD?
Ho un Intel P4, 2.8Ghz, con 512 di ram.
Ciao e grazie!
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23-02-2005, 10:37 #23
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Pixel ha scritto:
Ripeto e lo sottolineo non voglio assolutamente essere presuntuoso e desidero avere una discussione costruttiva e senza alcuna polemica. Non vorrei cadere nella situazione dei pescatori che dicono di aver preso il pesce più grosso)
[...]
Se ti interessa posso darti dei riferimenti che spiegano cosa sono e come sono implementate le tecniche di AA ed il filtro AF.
Non sono riuscito a trovare da nessuna parte come effettivamente viene implementato il VRM9 ma se mi si dice che viene considerato come una texture applicata su un poligono come nei giochi penso che venga implemetato come un unico poligono che copre tutto lo schermo su cui viene mappato il video.
Per capirci i filtri avrebbero senso se facessimo allontanare il poligono dall'osservatore, magari posizionandolo di taglio allora si' che l'applicazione di tali filtri influenzerebbe la qualità video. Alcuni di questi esempi sono riportati nell'sdk di direct show proprio perchè la natura di 'gamer' dell'sdk porta a utilizzare tali tecniche nei giochi.
Ripeto e lo risottolineo non voglio assolutamente essere provocatorio e soprattutto ti stimo molto anche perchè conndivido pienamente la tua fede AMD !!!)
Pixie
In una tua risposta ho trovato un calcolo sul fillrate che portava a 1.3 GPixel/s, mi ero perso il resto.
Così ad intuito, se i filtri di AA e soprattutto AF portano dei miglioramenti all'immagine, il video non viene texturizzato come un unico poligono, almeno dovrebbe essere così!
Vediamo se salta fuori qualche informazione in più.
Le spiegazioni su AA ed AF, visto che sei del ramo, sarebbero molto interessanti.
Ciao
P.S. Grazie per la stima. Adesso però c'è poco da essere pro AMD, i vantaggi rispetto ad Intel sono così evidenti che solo un FANBOY Intel potrebbe negarliUltima modifica di erick81; 23-02-2005 alle 11:02
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23-02-2005, 11:02 #24
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Re: e la mia GeForce Fx 5200 ?
Luke63 ha scritto:
è proprio da buttare o va ancora bene per vedere i film su vpr (ECP 4500 che mi arriverà più avanti) ?
La stessa cosa, vale per i film in HD?
Ho un Intel P4, 2.8Ghz, con 512 di ram.
Ciao e grazie!Ultima modifica di erick81; 23-02-2005 alle 11:07
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23-02-2005, 11:16 #25
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Dai post fatti qui' e quelli nel thread della realase di TT 2.1 in merito alla qulitè migliore peggiore del renderless vrm9,
stà emergendo che laqualità in vrm9 varia a seconda della gpu......(mi riferisco ATi contro ATI ad esempio)
come è possibile???
non dovrebbe solo essere una questione solo di differenza di potenza di calcolo in vrm9????(ad esempio maggiore possibilità di aggiungere filtri in FFDShow ecc.....)
invece pare proprio che la qualità del render sia diffrente!!!
sulla carta come è spiegabile???
saluti
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23-02-2005, 11:27 #26
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davestas ha scritto:
ragazzi nessuno ha questa x800xl per dirmi come va con htpc e se ha uscita component'(la utilizzerei anche,ovviamente anzi soprattutto per i giochi).
io lo accoppierei con un A64 3200+....
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23-02-2005, 14:35 #27
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Solo per chi fosse curioso posto alcuni link che dovrebbero far capire l'uso dei filtri di AA e AF.
Nello specifico sono la prova del chipset R420 in cui viene valutato la bontà delle implemetazioni delle suddette tecniche:
AA http://www.xbitlabs.com/articles/vid...y/r420_17.html
AF http://www.xbitlabs.com/articles/vid...y/r420_14.html
Se desiderate una spiegazione più descrittiva ho trovato al volo questi altro paio di link sul sito nvidia:
http://www.nvidia.com/object/Anisotr...ng_OpenGL.html
www.nvidia.com/object/feature_accuview.html
e riassumendo:
AA opera sui bordi dei poligoni per eliminare le scalettature
AF opera su poligoni 'di taglio' (tipo le scritte di inizio guerre stellari) per ottimizzare la visualizzazione della texture mappata sopra. Classico e' l'uso per i pavimenti dei giochi.
Pixie
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23-02-2005, 14:52 #28
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Grazie!
Avevo già letto l'articolo di xbitlabs, molto ben fatto!
Ciao
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24-02-2005, 07:25 #29
Re: Re: e la mia GeForce Fx 5200 ?
erick81 ha scritto: Se non ti interessa riprodurre i DVD in VMR9, la tua GPU va benissimo!
Grazie e ciao!
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24-02-2005, 09:31 #30
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erick81 ha scritto:
...utenti con una 9800Pro l'anno buttata nella spazzatura perchè non riuscivano a lavorare in VMR9 AA2x ed AF16x.
Senza parlare dei fillrate della 9600XT ....
ne deduco che ogni catena fà storia a se
MB p4c800 p4 3.0 ghz 1 mb ram Kingstone.........spesso la qualità della ram viene sottovalutata