Game Academy I: le console
Dopo anni di colpevole silenzio, torniamo ad occuparci di Gaming - con la G maiuscola - e tutte le sue derivazioni, con particolare attenzione alla massima qualità audio e video e con in testa l'integrazione dei nostri 'giocattoli' preferiti, ovvero i componenti per la riproduzione audio e video
Come anticipato in un precedente articolo, e come mostrasto nelle ultime due edizioni del Roma e Milano hi-fidelity all'interno delle salette che abbiamo allestito, sulle pagine di AV Magazine torniamo ad occuparci del 'Gaming' e tutte le sue principali derivazioni, sempre con elevato interesse agli aspetti della massima qualità audio e video poiché oggi, tra video HDR e audio multicanale, anche in Dolby Atmos, non mancano le occasioni per sfruttare al meglio un buon sistema audiovideo, che sia un 'semplice' monitor oppure televisore con un paio di cuffie, magari arricchito di una soundbar evoluta oppure con un sistema multicanale più articolato e con uno o più videoproiettori.
La prima grande verità che è necessario condividere è che tutti noi - audio-video-cinefili - condividiamo, consciamente o meno, un solo grande pensiero: più cresce l'età, più cresce il costo del giocattolo. Ed oggi come si gioca? Anche questo tema è stato velocemente affrontato su un articolo precedente; è possibile identificare due 'classi' di gamer molto distanti tra loro: giocatori da console e giocatori da PC. Esistono ovviamente numerosi oggetti ibridi e derivati da queste due classi ma, per dovere di sintesi, ci fermeremo per il momento a queste due classi. In questo primo articolo di 'Game Academy', partiamo dal caso più lineare, ovvero le console.
fonte videogameschronicle, IDG
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Prendendo alcuni dei tanti grafici di market-share disponibili dello scorso anno (riferiti all'anno fiscale 2021), prendiamo atto che il mercato mondiale del Gaming è suddiviso in tre macro-settori, con più della metà che è presidiato da coloro che giocano con smartphone (45%) e tablet (6,5%), seguiti da chi gioca con le console (28%) e da quelli che giocano con il PC (20,5%). Il mercato delle console è a sua volta articolato in tre segmenti principali, suddivisi per brand: Nintendo, Sony Playstation e Microsoft Xbox.
Nintendo detiene ancora oggi una bella fetta di mercato con il modello 'Switch' che è di tipo ibrido, a metà strada tra una console portatile e un box da collegare al TV. L'uscita HDMI consente di produrre segnali video a risoluzione Full HD e audio multicanale 5.1 in formato PCM lineare (non compresso). La potenza di calcolo e la qualità audio e video la pongono su un gradino sensibilmente più basso rispetto alle console di ultima generazione di Sony e Microsoft. Nella nostra analisi, il modello di Nintendo non verrà considerato.
fonte videogameschronicle, IDG
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Il resto del mercato è in mano a PlayStation e XboX con un leggero predominio Sony se consideriamo il totale delle vendite suddiviso tra i brand. Se consideriamo soltanto i prodotti di ultima generazione, il mercato è sostanzialmente diviso tra Sony PS5, ovvero quinta versione della console giapponese, e Microsoft con le sue due console Xbox X e Microsoft XboX S, la prima di fascia e prestazioni più elevate e con un leggero predominio di Sony (fonte vgchatz). Se prendiamo soltanto i modeli di fascia più elevata, soprattutto in Europa e in Italia, il predominio di PS5 invece è netto (grafico in alto, fonte IDG). Facciamo ora un veloce salto tra le caratteristiche tecniche; per i micro-dettagli si consiglia la visita delle pagine dei rispettivi produttori.
Xbox Serie X | Playstation 5 |
CPU AMD Ryzen Zen 2 (8 cores, 3.8 GHz) | CPU AMD Ryzen Zen 2 (8 cores, 3.5 GHz) |
GPU AMD Radeon RDNA 2 | GPU AMD Radeon RDNA 2 |
RAM 16 GB GDDR6 | RAM 16 GB GDDR6 |
SSD NVMe da 1 TB | SSD custom da 0,82 TB |
Lettore Blu-Ray Disc 4K UHD | Lettore Blu-Ray Disc 4K UHD |
Video Out fino a UHD 4K 120p HDR | Video Out fino a UHD 4K 120p HDR |
Confronta le console Xbox Series X e Xbox Series S | Xbox
Le specifiche hardware sono pressoché similari tra Sony PS5 e XboX serie X, come ovviamente ci si poteva aspettare. Entrambe usano GPU di due generazioni fa, equiparabili ad una sheda video per PC di fascia medio-bassa, ma sfruttata in maniera super-efficiente. Ricordiamo infatti che un paragone con le prestazioni di un PC con potenza di calcolo simile sarebbe poco utile, perché sul PC c'è da far 'girare' anche Windows. Torneremo invece sul prezzo e sulle differenze tra PC e console in un articolo specifico. Torniamo invece alle differenze tra Sony PS5 e Xbox serie X.
L’implementazione di specifiche tecnologie proprietarie, usabilità, accessori, titoli disponibili e tanti altri fattori, ne hanno ad oggi decretato il successo di mercato. La fruizione dei giochi, per entrambi, anche qui è pressoché similare, vi è la possibilità di acquistare il supporto fisico in Blu-ray Disc oppure utilizzare logiche di acquisto e fruizione sulle relative piattaforme online, che prevedono prodotti ovvero giochi 'digitali' sia come singolo acquisto oppure la possibilità di utilizzare più giochi in abbonamento, per giocare online (sempre di più) oppure offline (sempre meno): stiamo parlando di 'PS5 Plus' e di Xbox Game Pass', quest'ultimo disponibile anche per PC.
Completano il pacchetto un numero molto elevato di accessori, brandizzati o di terze parti, per assicurare una postazione da gioco assolutamente appagante: si va dagli accessori di interazione diretta come joypad, controller, volanti, pedali, etc., passando per accessori di 'fruizione' come cuffie, monitor, etc. sino arrivare anche ai recenti visori di Realtà Virtuale, quest'ultimo al momento solo per la console Sony. Adesso, usciamo dalla vetrina del negozio e parliamo un po’ di audio-video. Parliamo di tecnologie ed esperienze. Entrambe le console principali, quindi PS5 e XboX serie X, consentono di generare segnali video fino a risoluzione UHD 4K, fino a 10 bit per componente e anche in HDR e spazio colore REC BT.2020. Da questo punto di vista sono molto simili. Sull'audio troviamo più differenze che affronteremo poco più avanti.
Rimanendo nell'ambito video, una delle tecnologie che più ha interessato queste ultime console è il refresh rate variabile del flusso video chiamato VRR alias Variable Refresh Rate (lontano parente di 'G-Sync' e 'Freesync' che affronteremo più avanti), tecnologia che deve essere anche nel display, che sia un monitor, un TV oppure un proiettore. In estrema sintesi, il VRR sincronizza i frame generati dalla processore video (GPU) della console con quelli riprodotti sulla TV (o monitor). In pratica se la GPU genera 60 fps in quel momento, anche il display lavora a 60Hz, 'sincronizzando' flusso video con la riproduzione, in tempo reale (è variabile!). Il vantaggio di questa funzione è un flusso costante, omogeneo, quindi con maggiore 'fluidità' e 'velocità percepita' ma soprattutto senza quegli 'artefatti' caratteristici quando la frequenza di quadro del display non corrisponde a quella della sorgente.
L'aumento del numero dei fotogrammi al secondo non serve soltanto per aumentare la fluidità ma è fondamentale per aumentare la percezione dei dettagli e della risoluzione nelle immagini in rapido movimento. Questo vantaggio il settore PC l’aveva raggiunto già da tempo, seppur per pochi pionieri, data la natura più 'custom' delle macchine da gioco basate su PC con schede discrete. Come già anticipato, la maggiore frequenza di quadro è legata alle ultime innovazioni nel mercato dei TV, dei monitor e dei proiettori ed è una ulteriore funzionalità da considerare nel percorso di acquisto. È lo stesso 'approccio' che le aziende stanno applicando anche oggi sugli Smartphone.
In questo contesto la difficoltà diventa quindi la potenza di calcolo che deve essere espressa dalla console considerando risoluzione e fps generati. Siamo sempre lì. Per gestire un flusso video a risoluzione elevata, ovvero UHD 4K, con una frequenza di aggiornamento elevata serve un processore video decisamente performante. Un elemento che per le console è univoco e non modificabile/aggiornabile, quindi con la complessità che ricade, oltre che sulle impostazioni, anche sul 'come' il titolo digitale è stato realizzato/ottimizzato. Oltre alla potenza di calcolo e alla banda passante tra RAM, CPU e GPU, per sfruttare frequenze di quadro elevate sono necessari display compatibili e cavi di connessione HDMI adeguati.
Un ulteriore parametro che si può esplorare, legato esclusivamente al display utilizzato ma che impatta positivamente o negativamente il console-gamer è l’input lag. Sintetizzando, anche qui, l’input lag è il 'tempo' necessario al segnale, per 'percorrere la strada' dall'uscita della GPU alla visualizzazione del fotogramma nel display. Tecnicamente è la somma del tempo totale in cui il monitor, la TV o il proiettore, acquisisce il segnale, lo processa e, alla fine, lo 'mostra' al gamer.
Si misura in millisecondi e, ovviamente, non potrà mai essere 0 ma sicuramente un valore elevato impatta l’esperienza di gioco. Basti immaginare la pressione di un bottone che genera poi il 'movimento' dopo 200ms. Per quanto 0,2 secondi può essere poco per la nostra percezione puramente numerica, nella realtà concitata dei videogiochi è un tempo molto lungo: tanto, per il 'casual' gamer, impossibile, per il 'pro' gamer. Un buon compromesso è un input lag dai 40 agli 80 ms: provare per credere. Per i pro-gamer dobbiamo scendere sotto i 40ms. Ed ecco qui un’altra caratteristica da controllare sulla propria TV prima dell’acquisto. Ci sono TV con imput lag inferiori ai 2 ms e proiettori con lag inferiore ai 4 ms.
Proseguiamo questo viaggio tra le caratteristiche tecniche ed arriviamo alla tecnologia ALLM alias Auto Low Latency Mode, disponibile grazie alla connessione HDMI 2.1. Questa non è una dirompente innovazione ma più che altro un utile supporto per velocizzare la sessione di gioco. Nei TV e nei proiettori, spesso vengono utilizzati filtri e algoritmi per il miglioramento della qualità d'immagine che però aumentano il lag, perché l'elaborazione ha un 'costo' in termini temporali. Due dei 'filtri' più costosi in termini di lag sono la riduzione di rumore e l'interpolazione dei fofogrammi.
Quasi tutti i produttori di TV, consapevoli che un basso input lag è utile solo nel caso si debba 'giocare', hanno introdotto una modalità da attivare (comunemente chiamata 'Game Mode') che ha proprio l’obiettivo di eliminare tutti i 'filtri' in modo da ridurre l’input lag. Tutti vogliamo velocità ma senza complicazioni e non vogliamo ogni volta che accendiamo la console cambiare impostazioni dei TV; in questo caso la tecnologia ALLM è utilissima perché, riconoscendo che stiamo utilizzando una console, permette di attivare automaticamente la relativa modalità 'game-mode' garantendoci il migliore input lag che il display può offrire.
Dal punto di vista audio, le console Microsoft e Sony sono leggermente diverse. La console Microsoft è più aperta all'alta qualità e alla integrazione con i sistemi home cinema più avanzati poiché fornisce il pieno supporto al Dolby Atmos e anche al DTS:X, quindi prevede la possibilità di utilizzare al meglio e con segnali audio di più elevata qualità e con il massimo coinvolgimento, i migliori sistemi di riproduzione in ambito home cinema. Ovviamente tutto questo è vincolato non solo alla tecnologia offerta dalla console ma chiaramente dalla presenza, nel gioco, di queste codifiche; maggiori informazioni su questo argomento le trovate sul sito Dolby a questo indirizzo. Il sistema audio 'Tempest 3D Audio' implementato nella PS5 non è compatibile con Dolby Atmos e DTS:X, si tratta quindi di una tecnologia 'chiusa' che punta a favorire l'utilizzo di periferiche proprietarie.
Esistono poi ulteriori parametri sempre più specifici che arricchiscono le schede tecniche (e il marketing) di tutta la catena che affronteremo magari in analisi più approfondite (ad esempio GtG, MPRT, etc.). Insomma, rapidamente, il videogiocatore acquista, scarta, collega e gioca. Nulla di più facile. Almeno lo era. Oggi per sfruttare al massimo una console di ultima generazione è necessaria qualche ulteriore operazione perché tra una 'tradizionale' partita con monitor e cuffie e un'altra con video ad alta risoluzione, con frequenza di quadro elevata, con video HDR e Audio Dolby Atmos, la distanza è siderale.
Arriviamo ai prezzi e al nostro giudizio sul rapporto qualità prezzo. Gli ultimi due anni sono stati molto difficili per i giocatori di console, soprattutto per i fan della console giapponese: la PS5 è stato l’oggetto più desiderato, sfruttato (dagli scalper) e introvabile della storia delle console. La dispoinibilità è ancora ben al di sotto della domanda e i prezzi sono ancora più elevati rispetto al 'listino': la versione con lettore Blu-ray Disc integrato ha uno 'street-price' compreso tra 500 Euro e 600 Euro, per vari motivi (pandemia, guerra, ridotta disponibilità di componenti). La versione 'Digital' senza lettore ottico, costa in genere 50 Euro in meno.
La versione 'S' della XboX ha un prezzo suggerito al pubblico di 299 Euro ma è acquistabile anche a partire da 249 Euro, ha un rapporto qualità prezzo molto elevato se ci si 'accontenta' della risoluzione Full HD e permette di entrare nel Gaming 'dalla porta principale': mancano il lettore ottico e il supporto al 4K ma c'è tutto il resto, ovvero HDR, tecnologie VRR e ALLM e audio Dolby Atmos. La XboX Serie X ha un prezzo di listino di 499 Euro e sembra più facilmente reperibile rispetto alla PS5. Quest'ultima ha una reperibilità ancora oggi un po' bassa, ha un prezzo reale più elevato ma, come già sottolineato, non offre il supporto all'audio a oggetti Dolby Atmos e per chi desidera il massimo dell'integrazione con sistemi home cinema di qualità, è un punto debole.
Per quanto riguarda il prezzo e la reperibilità della PS5, a metà del 2022 in un report per il Business Segment Briefings 2022, Sony ha cercato di identificare quali sono state le principali cause di questa situazione, fotografando la posizione di mercato che la PS5 ha assunto anche in relazione alle PS4: da un parte la domanda incredibilmente inaspettata e dall’altra le suddette cause. Vista dal lato 'business' può non essere considerato come un vero problema 'critico' quanto invece come nuovo 'input' che deve muovere e modificare la strategia di business che l’azienda deve portare avanti per il prossimo futuro per tornare a soddisfare il mercato. E tutti i console-gamer aspettano con tanta pazienza. Solo nelle ultime settimane è iniziata a girare per il web una pubblicità 'Live from PS5' che sembra determini la fine di questa 'magra' epoca di console ed sembra effettivamente essere in corso un buon riassortimento nei diversi store. Staremo a vedere.
... continua
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