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Risultati da 16 a 30 di 57
Discussione: Lista aggiornata sale D-Cinema 3D
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07-09-2009, 21:29 #16
Una sola parola : GRAZIE!
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07-09-2009, 23:01 #17
Occhio che non è però detto che una sala in qs lista proietti sempre in 3D. Ad esempio sono appena stato all'Arcadia di Melzo ma mi risulta che il 3D dell'era glaciale 3 sia oggi solo in sala Energia. Le altre 2 sale che potrebbero andare in 3D proiettano la stessa versione in 2D. Quindi conviene consultare qualche guida per azzeccare l'orario...
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07-09-2009, 23:30 #18
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Cinecity Mantova
Segnalo che il 3D è più reale che virtuale, dato che dopo i primi 2 o 3 film, ora quasi sempre dicono che "...NON VIENE PROIETTATO IN 3D A CAUSA DI NON CONDIVISE CONDIZIONI COMMERCIALI CON LA DISTRIBUZIONE" ad es. per Coraline prima, e l'Era Glaciale ora :-(
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08-09-2009, 08:57 #19
Originariamente scritto da Aidoru
Capisco non lo voglia fare James Cameron con AVATAR...lui l'ha detto come la pensa. Ma questi altri film più disimpegnati...??? A me sembrava quasi che ci avessero provato ad avere effetti simili agli IMAX, e non ci fossero riusciti.
Quindi questa differenza non è dovuta allo schermo enorme e leggermente incurvato dell'IMAX? O alla preparazione che subiscono i filmati IMAX prima di venire proiettati?
Immaginavo anche che lo schermo di quelle dimensioni lasciasse ampi spazi di manovra ai registi per far uscire gli oggetti dallo schermo, senza preoccuparsi del brutto effetto che si ottiene quando alcune scene 3D sono troppo vicine al bordo...
Però allora mi chiedo come mai ancora nessun regista sia riuscito ad ottenere un effetto paragonabile a quello che ho riscontrato un paio di settimane fa a Riccione.
Illuminami!
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08-09-2009, 13:27 #20
CORREGGETE !!
Grosseto, non Grisseto !! :-)
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08-09-2009, 13:33 #21
Originariamente scritto da koshien
Lo schermo Imax è altissimo, purtroppo i piccoli schermi (2.35:1) 16m o meno, utilizzati nella maggior parte dei D-Cinema 3D, (persino i 30m dell'Arcadia), probabilmente sono insufficenti ad immergere letteralmente la testa dello spettatore dentro lo schermo, poi in caso di filmati girati in Imax cè da considerare, la risoluzione nettamente più elevata del 2K, e filmati appositamente realizzati con lo scopo primario di stupire e mostrare al meglio possibile l'effetto 3D, in stile attrazione turistica in un certo senso...
How do the experiences of viewing IMAX and Real-D differ?
Engle: I think the biggest difference is that when you're in an IMAX theater, you're usually immersed in the screen without even looking at any content. Once you sit down, it takes a good turn of the head to look from one end of the screen to the other. The result of that is that you generally feel like you're in the image on an IMAX screen, more so than you are in a conventional theatre screen. The Real-D system currently is targeted at multiplex type theaters with 40 to 50 feet wide screens where you can see the edges. What that means in terms of the experience for the audience and for the way in which you create the content is that an IMAX theater can be much more immersive, and of course, that's why they call it "the IMAX 3D experience". Contrast that with a multiplex theater, where it's literally as if you were looking through a window and experiencing a deep world. We're capable of pushing things out of the screen but that effect really depends on how things are composed. Fundamentally, IMAX will feel like you're more in the world, and multiplex Real-D will feel like you're watching the world. Both IMAX and Real-D offer compelling 3D experiences for their audiences. As co-creators, Imageworks is always trying to find the best way to match the director's vision to the best use of stereoscopic presentation. Sometimes that will mean IMAX and sometimes it will mean Real-D.
Fonte: http://www.siggraph.org/publications...1/makingitreal
Ultima modifica di IukiDukemSsj360; 08-09-2009 alle 13:50
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08-09-2009, 14:38 #22
Originariamente scritto da IukiDukemSsj360
Penso quindi che ci abbiano provato e non ci siano riusciti.
Ma la mia impressione andrebbe invece contro quello che ha scritto Aidoru:
Originariamente scritto da Aidoru
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08-09-2009, 14:53 #23
Originariamente scritto da koshien
Ecco alcuni termini comuni che si incontrano nella discussione che coinvolge lo Stereo 3D
Accommodation
La capacità dei nostri occhi di ri-mettere a fuoco su un nuovo punto di interesse.
Nella visione normale, il processo di messa a fuoco sugli oggetti a differenti distanze (accommodation) e la convergenza/divergenza (l'angolo tra le linee di vista dei nostri due occhi) sono collegati da un riflesso muscolare. L'accoppiata “messa a fuoco e convergenza” è strettamente collegata. Tuttavia la visione di uno spettacolo stereoscopico, un film o un programma TV necessita che lo spettatore superi il limite tra questi due differenti processi (accomodation) concentrandosi su una distanza che è fissa (messa a fuoco sullo schermo) eppure dovendo variare in modo dinamico la convergenza-divergenza tra gli occhi (un qualcosa che non facciamo nella visione reale) per vedere gli oggetti posti a differenti distanze reali.
Anaglifo
Un tipo di stereoscopia in cui le due immagini sono colorate in modo individuale e poi proiettate come una unica immagine piuttosto che due separate. Ciascun occhio vede solo l'immagine prevista grazie all'uso dei filtri colorati (e.g. rosso e verde o rosso e ciano). Gli occhialini anaglifici sono stati popolari per anni per la visione di fumetti in 2D e di alcuni film sempre in 3D (in particolar modo su VHS e DVD).
Anche se l'anaglifo non è da considerare per un lavoro di alta qualità in Stereoscopia, ancora resistono alcune soluzioni basate sull'impiego dei colori (e.g. Trioviz o ColorCode 3-DTM)
Breaking the Frame (oltre il frame)
Gli oggetti in Stereoscopia posti di fronte al piano dello schermo (parallasse negativo) sono problematiche se si intersecano con il bordo del frame, dato che informazioni contraddittorie di profondità vengono inviate allo spettatore. Essenzialmente una informazione dice che l'oggetto è di fronte allo schermo e un'altra gli dice che lo stesso oggetto è dietro di esso.
Questo problema può essere ridotto nella Post grazie a una tecnica nota come ‘finestra flottante’. Consiste nell'applicazione di una maschera parzialmente trasparente sulla sinistra della immagine sinistra e sulla destra dell'immagine di destra, riducendo la forza delle informazioni con cui il lato dell'oggetto va oltre il frame (e simultaneamente quando ci sono oggetti che vanno oltre il frame sia a destra che a sinistra).
Un altro problema si verifica quando oggetti si muovono all'indietro o in avanti oltre il bordo del frame. Se un oggetto si muove fuori dal brodo dello schermo il segnale di una delle stereo camere si perde prima dell'altro. Il risultato è che il segnale stereo “si interrompe temporaneamente’. Talora questo è risolvibile ridimensionando entrambe le immagini in Post, al fine di far muovere gli oggetti fuori dallo schermo assieme.
Gli oggetti “breaking the frame” non sono necessariamente un problema. Avviene molte volte nell'Imax ed è comune anche nei film convenzionali in stereo - l'audience viene incoraggiata a concentrarsi altrove rispetto tale oggetto grazie a riprese pensate con cognizione.
Cardboarding
Se manca un vero effetto 3D la ripresa sembra fatta di ritagli di cartone. Ci si riferisce a questo con l'espressione “Effetto di Ritaglio Planare” (“effetto quinta” o “effetto cartolina”). Ciò è causato da una inadeguata risoluzione di profondità dovuta a un errato accoppiamento tra la lunghezza focale e delle lenti in ripresa (o camera CGI) e la distanza intra-oculare tra le camere. Vedere: Interoculare
Convergenza
Nella vista umana, è l'abilità dei nostri occhi di divergere rispetto ai relativi assi ottici sul piano orizzontale. Il “punto di vicinanza” nella convergenza è il punto più vicino in cui è ancora possibile percepire una immagine. In pratica, gli occhi possono convergere all'interno con facilità ma la capacità di divergere verso l'esterno è molto inferiore, dato che è un qualcosa che non facciamo nella vita reale ma solo quando guardiamo immagini in 3D che hanno un parallasse positivo oltre la distanza umana intra-auricolare tra le immagini.
Nelle camere e macchine da presa – ‘questa operazione di convergenza delle ottiche detta “toeing”’ (effettuata per simulare la convergenza tra gli occhi) mette a fuoco un punto nella profondità della scena, davanti oppure dietro al punto di interesse. Il “punto di convergenza” è dove gli assi delle camere orientate per convergere si allineano all'asse Z. La convergenza può essere regolata in Post con movimenti orizzontali. Si noti che il termine ‘vergence’ viene impiegato per descrivere sia la convergenza che la divergenza.
“Convergence pullers” è la definizione anglosassone che si riferisce ai tecnici che nelle riprese stereoscopiche si occupano del setting stereo e delle modifiche di convergenza durante le riprese stesse. Si veda: Parallasse
Depth Grading
Un processo di post produzione in cui vendono regolate la convergenza e la divergenza di parallasse negativa e positiva. Non è solo uno strumento creativo impiegato per piazzare oggetti sull'asse Z ma anche un modo di assicurare che contenuti stereoscopici possano essere visti in modo comodo sullo schermo nelle dimensioni richieste. Per esempio, in una suite di Post il regista può visionare il film su uno schermo di proiezione piccolo ma alla fine il formato di proiezione sarà un grande schermo in un teatro o in una sala Imax.
In pratica l'occhio ha poca capacità di divergere (fino a un grado ce la fa), un concetto da tenere in considerazione nel processo di regolazione della profondità per schermi molto grandi con immagini a parallasse positivo,dove la distanza tra la rappresentazione sinistra e destra di una immagine può essere spaziata in modo molto ampio.
Talora il termine “Depth Budget” (budget di profondità) viene utilizzato per riferirsi al valore combinato di parallasse positivo e negativo ed espresso come percentuale dell'ampiezza dello schermo. vedi: Parallasse
Bordi fluttuanti/finestra fluttuante
Vedi: Breaking the Frame rompere il frame, cioè andare oltre il frame
Ghosting
Artefatti di solito causati da “fuoriuscita” di segnale (crosstalk) tra i due “occhi”. Una seconda immagine ‘ghost’ diventa visibile. Ci sono diverse possibili cause che possono creare questo problema in acquisizione, in post produzione e in fase di proiezione. Tra le ragioni ci possono può essere gli alti livelli di contrasto tra un oggetto e il suo background.
Gigantismo (cosa che ho notato personalmente in L'Era Glaciale 3D)
Informazioni visive che confondono in una scena stereoscopica, che possono far sembrare un oggetto di dimensioni errate, per esempio troppo grande. Ciò è dovuto alla distanza intraoculare scelta relativa alla lunghezza focale degli obiettivi delle camera , e.g. Riprese con una distanza interoculare molto inferiore rispetto alla vista di un normale adulto possono far sembrare la figura come gigantesca. Vedi : Miniaturizzazione, Interoculare
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08-09-2009, 14:57 #24
Info generali sul 3D Parte 2
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Hypostereo
Usando camere molto vicine (e.g. meno di 50 mm interoculari) che registrano un effetto stereo inferiore a quello che gli occhi possono vedere. Una distanza interoculare così piccola può produrre un effetto di gigantismo. Se vengono impiegate camere standard, la distanza interoculare minima è di solito limitata dallo spessore delle camere così sovente si impiega uno sistema a specchio o un “beam splitter”, che permette di ravvicinare le camere a pochi millimetri. Vedi: Gigantismo
Hyperstereo
Usando camere troppo distanti tra loro (e.g. oltre 70mm interoculari) che registrano un effetto stereo maggiore che nella realtà. Una tale distanza produce un effetto di miniaturizzazione. Spesso utile per creare un effetto di maggiore profondità stereo e minore scala in una scena.
Per lavori ravvicinati (e.g. miniature etc.) dei set up interoculari speciali di 5mm o meno sono spesso utilizzati (effetto noto come Hypostereo).
Per effetti stereo in campo lungo e lunghissimo (e.g. i panorami) dei set up interoculari anche di diversi metri sono all'ordine del giorno (Hyperstereo). Un esempio estremo di Hyperstereo viene dalle camere montate fisse per registrare i movimenti del sole in 3D. Vedi: Miniaturizzatione, Interoculare
Distanza Interoculare
La distanza tra il centro degli obiettivi di ciascuna camera che riprende. Una distanza tipica dovrebbe essere di 63.5 mm (circa la distanza media tra gli occhi di un adulto).
Il termine ‘Interassiale’ è talvolta utilizzato al posto di ‘Interoculare’ e quando ci si riferisce alla vista, spesso si dice anche ‘Interpupillare’.
Keystoning
Il risultato che si ottiene sulle immagini quando il piano del film in una macchina da presa o in un proiettore non è parallelo al piano dello schermo, ciò comporta una forma trapezoidale. Sulla immagine stereoscopica, dove le camere sono regolate in modo che l'oggetto d'interesse coincida quando lo vediamo, può verificarsi un certo sfasamento delle linee esterne o dei bordi delle due immagini. Ci sono tecniche come il “corner pinning” che possono essere d'aiuto in questi casi.
Miniaturizzazione
Informazioni errate dal punto visivo che in una scena stereoscopica fanno apparire l'oggetto della dimensione errata, per esempio ridotto nelle dimensioni in modo strano. Ciò è dovuto alla scelta di un interasse tra gli obiettivi maggiore di 63.5 mm relativi alla lunghezza focale degli obiettivi, come avviene nelle riprese effettuate con camere poste a grande distanza tra loro. Ciò comporta la sensazione soggettiva di un punto di vista da gigante su oggetti molto piccoli; ecco perché la miniaturzzazione viene spesso chiamata Lillipuzianisismo. Vedere: Gigantismo, Interoculare
Parallasse
Si riferisce alla separazione delle immagini sinistra e destra sul dispositivo di proiezione o schermo display. Un parallasse positivo relega l'oggetto dietro allo schermo (sullo schermo, oggetti nell'immagine per occhio a sinistra sono a sinistra dello stesso oggetto per l'immagine occhio destro). Un parallasse negativo porta l'oggetto più in fronte allo schermo (sullo schermo oggetti in immagine a sinistra sono a destra dello stesso oggetto nell'immagine destra).
Un parallasse uguale a Zero o neutro posiziona l'oggetto sullo schermo (sullo schermo oggetti per immagine occhio sinistro sono coincidenti con lo stesso oggetto nell'immagine occhio destro).
L'unica differenza tra camere stereo deve essere il parallasse o angolo tra gli assi degli obiettivi come nella Convergenza delle Camere– qualsiasi altra cosa può disturbare l'esperienza della visione stereo. Ciò necessita una attenzione particolare in quanto le camere devono essere settate in modo identico, con gli stessi filtri. Differenze di colore, di skew, disallineamenti verticali, saltellamenti differenti e sussulti, bagliori tra le lenti, effetti speciali malfatti, graffi e polvere causano sicuramente problemi.
Veloci cambi di immagini a stacco tra inquadrature con un forte parallasse prima positivo e poi negativo possono essere molto disturbanti in parecchi casi. Questo perché gli occhi e il cervello devono saltare velocemente e in modo certo non gradevole tra le diverse posizioni, per dare un senso alle immagini stesse. É possibile mitigare una simile problematica modificando in modo dinamico la convergenza di una inquadratura rispetto la successiva. Un altro metodo di gestire questi problemi è di staccare quanto più possibile tra inquadrature che hanno un parallasse più o meno simile.
Un parallasse verticale è un offset tra le immagini stereo e produce un effetto molto sgradevole da vedere – quindi è assolutamente da rimuovere in fase di post produzione.
Nota: Il termine ‘parallasse’ viene a volte utilizzato in modo intercambiabile con “Congruenza’ o con ‘Disparità’
Effetto Pulfrich
Il movimento orizzontale può essere interpretato come profondità binoculare. Un effetto stereo che viene prodotto quando immagini 2D si muovono lateralmente su un singolo piano e vengono viste in momenti leggermente diversi da ciascun occhio.
Orthostereoscopia
Una condizione di one-to-one in cui quello che viene mostrato è lo stesso di quanto esiste nel “mondo reale”. Per esempio nelle produzioni IMAX 3D spesso si gira in parallelo con camere piazzate alla distanza interpupillare media di un adulto interpupillary (circa 63.5 mm) e con grandangoli che si avvicinano al campo di visione umana di fronte a uno schermo.
Psuedoscopia
Se un segnale stereoscopico viene capovolto (e.g a ciascun occhio arriva il segnale opposto o esiste un frame di offset tra ciascun occhio) si verifica uno strano effetto ‘punched in’ come se l'immagine si rivoltasse (le immagini naturalmente lontane appaiono vicine e viceversa). Spesso ci si riferisce a questo come stereo inverso o “reversed stereo”.
Finestra Stereoscopica
La quantità di immagine Stereo disponibile per lo spettatore viene definita dal frame che circonda una immagine stereoscopica, e.g. Le dimensioni dello schermo di proiezione o della TV. Questi confini vengono definiti Finestra Stereo. A seconda del suo parallasse gli oggetti potranno apparire o di fronte o dietro questa “finestra”. La proiezione IMAX ha la finestra più grande.
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08-09-2009, 15:05 #25
Junior Member
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- Sep 2009
- Messaggi
- 1
cinecity di mantova in polemica con la distribuzione..
Questo è il msg che compare sulla loro home page:
L'ERA GLACIALE 3 L'ALBA DEI DINOSAURI NON VIENE PROIETTATO IN 3D A CAUSA DI NON CONDIVISE CONDIZIONI COMMERCIALI CON LA DISTRIBUZIONE
..stessa cosa era successa con il film Coraline 3d...
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08-09-2009, 15:11 #26
Considerazioni Finali
...
Questione di parallasse:
Le riprese in Stereo3D creano un'estetica completamente differente rispetto alla visione 2D tradizionale.
L'audience ne è coinvolta in modo molto superiore; movimenti bruschi di camera e panoramiche veloci sono da evitare in favore di movimenti più morbidi che immergono lo spettatore nell'azione. Un argomento importante da comprendere è ‘dove collocare l'azione’.
Fino a oggi la gran parte della stereoscopia è stata creata per il grande schermo, come gli immensi schermi Imax ad esempio
Una scelta estetica determinante implica dove sistemare gli “oggetti” di interesse in una scena, se porli di fronte o dietro allo schermo facendo convergere o meno il centro dell'attenzione’ – cioè sistemando le camere orientandole verso l'interno o verso l'esterno in un modo simile a quello che accade con gli occhi quando osserviamo un oggetto da vicino o più da lontano.
Un parallasse positivo, negativo o a zero, rispettivamente collocano gli oggetti dietro o davanti allo schermo: per esempio, un parallasse positivo crea un effetto finestra in cui lo spettatore guarda la scena attraverso una cornice o appena dietro.
Piazzando il centro d'interesse di fronte allo schermo (parallasse negativo) crea l'impressione di un'azione che avviene nella stanza dello spettatore.
Uno stile “diretto e sfacciato” è ottimo per certi tipi di azioni ma è importante fare attenzione per non spingere troppo gli oggetti al punto che lo spettatore possa coglierli come fusi assieme al punto di creare un'immagine sgradevole raddoppiata.
É necessario porre altra attenzione nel “come” componiamo l'inquadratura in modo che l'azione non esca dallo schermo, come avviene quando gli oggetti risultano tagliati dai bordi dello schermo. Questo genera l'effetto di ‘conflitto di centri di interesse’ – l'immagine è di fronte allo schermo ma è al tempo stesso sciupata dai bordi dello schermo stesso come se fosse dietro ad esso.
Si tratta di un problema importante più frequente nelle tv domestiche, o schermi dalle dimensioni ridotte, piuttosto che nell'IMAX, per esempio, dove i bordi dello schermo sono molto lontani dal punto di vista del pubblico.
Fare la convergenza su un oggetto (cioè quando non c'è differenza orizzontale tra le immagini destra e sinistra) piazza l'oggetto proprio sullo schermo (parallasse zero).
Quindi ci sono delle considerazioni da fare proprio come quando è stato introdotto il colore nella trasmissione televisiva ma, a differenza di questo, le telecamere sono le stesse, serve solo un po' più di attenzione.Ultima modifica di IukiDukemSsj360; 08-09-2009 alle 15:20
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08-09-2009, 15:34 #27
non potrebbe essere meglio creare un nuovo thread per dare più visibilità all'argomento e lasciare questo alla lista delle sale 3D?
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08-09-2009, 17:43 #28
Ottimo, ho visto appena adesso che avete cominciato a specificare il sistema utilizzato! Bene, bene!
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08-09-2009, 17:58 #29
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Originariamente scritto da koshien
Ora, se avete la possibilità di vedere uno stesso spezzone in 3D da diversi punti nella sala, noterete che a parità di parallasse, la profondità percepita aumenta più ci si allontana dallo schermo (dove, per contro, si rischia però il fenomeno del "frame breaking", cioè che i bordi dello schermo disturbino l'illusione).
In sostanza, mentre con IMAX il direttore della fotografia ha la possibilità di prevedere l'effetto delle singole scelte di parallasse, in quanto la dimensione degli schermi e la distanza degli spettatori sono grossomodo costanti e note (e mi viene da pensare a come lo risolveranno nei nuovi LieMAX Digital...), nel D-Cinema 3D esistono molte, moltissime geometrie di sala e dimensioni di schermi possibili. Un buon regista e un buon DP devono quindi trovare una soluzione di compromesso, probabilmente escludendo il ricorso ad eccessivi livelli di parallasse, che risulterebbe esasperato da lontano, e semplicemente impossibile da mettere a fuoco da vicino.
Almeno, questa è la mia teoria... non c'è nulla che lo vieti tecnicamente, ma non è fattibile perchè si godrebbe solo in condizioni ideali, e sarebbe fastidioso per i più.
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08-09-2009, 18:40 #30
Originariamente scritto da Aidoru
Tutto molto chiaro, grazie!!!Ultima modifica di koshien; 08-09-2009 alle 18:51