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Risultati da 1 a 14 di 14

Discussione: XBOX 360 a 360°

  1. #1
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    XBOX 360 a 360°


    http://www.xbox360.com/home.html?lan...charType=latin

    link interessante per chi è curioso come me

  2. #2
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    è inutile: mi sa che stavolta toccherà optare per la playstation, versione 3: mi sembra troppo superiore...
    lo ammetto malvolentieri...

    salutoni

    matteo
    Saluti
    Matteo

  3. #3
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    Bellino il sito!
    Ma insomma hanno proprio optato per chiamarla "Xbox 360"?
    Mah!
    Emaial

  4. #4
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  5. #5
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    Se Microsoft non inventa le cose, la nuova XBOX sarà superiore ad ogni altra consolle in commercio.
    Infatti userà anche i giochi in alta definizione e ha un apotenza di calcolo spaventosa.

    P.S. Aspettiamo che esca e poi fediamo i feedback.

    Saluti

  6. #6
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    242
    Io sono un Sonaro e vi assicuro che i dati sparati in giro servono solo per i poco preparati
    in realtà la ps3 sarà si Più potente(ma nn poi molto)
    ma Xbox360 sarà più omogenea a livello hardware.....
    io me le prenderò tutte e 2
    per i fanboy xbox,sicuramente nn resteranno delusi.....
    xbox 360 sembra avere un migliore dialogo CPU_GPU
    Cell(PS3) muoverà più poligoni (parecchi di più)
    ma alla fine le 2 console nn saranno poi così distanti
    ps3=forza bruta maggiore
    xbox=migliore omogeneità hw

  7. #7
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    102
    Eccoci qua........

    Dopo la presentazione all'E3 di Sony Playstation 3 e lo sfoggio delle relative specifiche tecniche non possiamo dire di essere rimasti indifferenti ma piuttosto meravigliati.
    Senza dubbio moltissimi, alla luce della capacità di calcolo di 2 teraflops sbandierata da Sony, hanno visto frantumarsi in mille pezzi le chance di Xbox360 di ambire al titolo di regina della HD generation.
    Fortunatamente per noi, qualcuno, tutt'altro che esperto improvvisato, si è preso la briga di analizzare nel dettaglio le caratteristiche tecniche delle due console senza farsi fuorviare dal tanto fumo creato nel corso della settimana che si appresta a finire.

    XBOX 360 / PLAYSTATION 3 PERFORMANCE A CONFRONTO

    Ora che sia le specifiche di Xbox360 che quelle della PS3 sono state rivelate è possibile parlare realmente di un confronto in termini di performance.

    Gli aspetti critici di una console sotto l'aspetto delle performance sono fondamentalmente tre:
    - Central Processing Unit (CPU) performance: the Xbox 360 CPU architecture has three times the general purpose processing power of the Cell.
    - Graphics Processing Unit (GPU) performance: the Xbox 360 GPU design is more flexible and it has more processing power than the PS3 GPU.
    - Memory System Bandwidth: the memory system bandwidth in Xbox 360 exceeds the PS3’s by five times.




    La CPU di Xbox 360 ha molta più potenza general purpose poichè dispone di ben tre core general purpose mentre il Cell ne ha solo uno.



    Il Cell si avvantaggia sul calcolo in virgola mobile potendo contare su sette processori DSP.



    La GPU ATi di Xbox 360 ha molta più potenza di processazione rispetto all'RSX della PS3, inoltre dispone di features innovative per migliori performance nel rendering.



    Xbox 360 ha 278.4 GB/s di memory system bandwidth mentre la PS3 dispone di meno di un quinto di tale banda (48 GB/s) .

    ANALISI DETTAGLIATA DELLE PERFOMANCE

    Per poter essere credibili quando si afferma qualcosa bisogna portare argomenti validi a sostegno della propria posizione: di seguito un'analisi approfondita con dati tecnici delle tre componenti hardware fondamentali per una console.

    *CPU
    Il processore di Xbox360 è stato ideato per mettere nelle mani degli sviluppatori la potenza necessaria a creare games di alto livello ma in modo semplice. Il processore Cell che equipaggia PS3 ha un'impressionante potenza di calcolo in virgola mobile che verrà utilizzato in maniera parziale per lo sviluppo di videogames.

    Il codice di un videogame è per la maggior parte composto da numeri interi, numeri relativi, vettori matematici con molti branches e accessi casuali alla memoria. Tale codice viene gestito in maniera migliore da una CPU general purpose con una cache, un branch predictor e una unità di calcolo vettoriale.

    I sette DSP del processore Cell non dispongono di cache, nè hanno accesso diretto alla memoria, non dispongono di alcun branch predictor e hanno un set di istruzioni differente rispetto alla CPU principale della PS3. Alla luce di ciò la CPU Power Pc di Xbox 360 disponde di tre core general purpose mentre il Cell ne ha di fatto solo uno.

    Xbox 360’s CPUs has vector processing power on each CPU core. Each Xbox 360 core has 128 vector registers per hardware thread, with a dot product instruction, and a shared 1-MB L2 cache. The Cell processor’s vector processing power is mostly on the seven DSPs.

    Dot products are critical to games because they are used in 3D math to calculate vector lengths, projections, transformations, and more. The Xbox 360 CPU has a dot product instruction, where other CPUs such as Cell must emulate dot product using multiple instructions.

    Cell’s streaming floating-point work is done on its seven DSP processors. Since geometry processing is moved to the GPU, the need for streaming floating-point work and other DSP style programming in games has dropped dramatically.

    Just like with the PS2’s Emotion Engine, with its missing L2 cache, the Cell is designed for a type of game programming that accounts for a minor percentage of processing time.

    Sony’s CPU is ideal for an environment where 12.5% of the work is general-purpose computing and 87.5% of the work is DSP calculations. That sort of mix makes sense for video playback or networked waveform analysis, but not for games. In fact, when analyzing real games one finds almost the opposite distribution of general purpose computing and DSP calculation requirements. A relatively small percentage of instructions are actually floating point. Of those instructions which are floating-point, very few involve processing continuous streams of numbers. Instead they are used in tasks like AI and path-finding, which require random access to memory and frequent branches, which the DSPs are ill-suited to.

    Based on measurements of running next generation games, only ~10-30% of the instructions executed are floating point. The remainders of the instructions are load, store, integer, branch, etc. Even fewer of the instructions executed are streaming floating point—probably ~5-10%. Cell is optimized for streaming floating-point, with 87.5% of its cores good for streaming floating-point and nothing else.

    *GPU
    Immaginando di ignorare il collo di bottiglia costituito dalla banda della console di Sony, la GPU della PS3 non è poi tanto più potente della GPU ATi che equipaggia Xbox 360.

    Secondo la press release di Sony le specifiche della GPU della PS3 sarebbero le seguenti:

    RSX GPU
    • 550 MHz
    • Independent vertex/pixel shaders
    • 51 billion dot products per second (total system performance)
    • 300M transistors
    • 136 “shader operations” per clock

    L'ALU ha numeri e prestazioni molto interessanti: 51 bilioni di prodotti tensoriali al secondo (performance dell'intero sistema), 300 milioni di transistors e più del doppio della potenza di una 6800 Ultra.

    I 51 prodotti tensoriali per ciclo sono stati mostrati in un sommario delle potenzialità del sistema grafico e si suppone siano comprensive delle performance del Cell. Il calcolo proposto da Sony sembra assumere che il Cell sia in grado di operare un prodotto tensoriale per ciclo per ogni DSP, nonostante questi non dispongano di istruzioni per eseguire tali prodotti.

    Tenendo per buone le affermazioni di Sony procediamo con i calcoli: 7 prodotti tensoriali per ciclo moltiplicato per la frequeza di lavoro di ciscun DSP abbiamo quindi 7 * 3.2 GHz = 22.4 bilioni prodotti tensoriali operati dalla CPU. Restano così 51 - 22.4 = 28.6 bilioni di prodotti tensoriali per secondo operati dalla GPU. 28.6 bilioni / 550MHz = 52 operazioni per clock da parte dell'ALU della GPU.

    E' importante notare come le ALUs dell'RSX (la GPU by Nvidia della Ps3), nonostante siano molto simili alle ALUs del GeForce 6800, lavorino su vector4s. Le ALUs della GPU di Xbox360 lavorano invece su vector5s.

    The total programmable GPU floating point performance for the PS3 would be 52 ALU ops * 4 floats per op *2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS which is less than the Xbox 360’s 48 ALU ops * 5 floats per op * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

    Essendo il numero di transistors della GPU di Xbox 360 di poco superiore a quello dell'RSX (330M vs 300M) non deve sorprendere che il numero totale di GFLOPs programmabili nei due sistemi sia molto simile, come potete notare dal grafico sottostante.



    La PS3 ha in aggiunta i sette DSPs del Cell per eseguire molte più operazioni in virgola mobile nel corso del rendering grafico, tuttavia Xbox 360 dispone di tre cores general purpose con D3D particolari e le istruzioni per i dot products sono ideate per calcoli prettamente grafici.

    The 6800 Ultra has 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and runs at 400 MHz. Given the RSX’s 2x better than a 6800 Ultra number and the higher frequency of the RSX, one can roughly estimate that it will have 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (fewer vertex shading pipes since the Cell DSPs will do some vertex shading). If the PS3 GPU keeps the 6800 pixel shader pipe co-issue architecture which is hinted at in Sony’s press release, this again gives it 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products per clock in the GPU.

    If the RSX follows the 6800 Ultra route, it will have 24 texture samplers, but when in use they take up an ALU slot, making the PS3 GPU in practice even less impressive. Even if it does manage to decouple texture fetching from ALU co-issue, it won’t have enough bandwidth to fetch the textures anyways.

    For shader operations per clock, Sony is most likely counting each pixel pipe as four ALU operations (co-issued vector+scalar) and a texture operation per pixel pipe and 4 scalar operations for each vector pipe, for a total of 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operations per cycle or 136 * 550 = 74.8 GOps per second.



    Given the Xbox 360 GPU’s multithreading and balanced design, you really can’t compare the two systems in terms of shading operations per clock. However, the Xbox 360’s GPU can do 48 ALU operations (each can do a vector4 and scalar op per clock), 16 texture fetches, 32 control flow operations, and 16 programmable vertex fetch operations with tessellation per clock for a total of 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 operations per cycle or 160 * 500 = 80 GOps per second.

    Overall, the automatic shader load balancing, memory export features, programmable vertex fetching, programmable triangle tesselator, full rate texture fetching in the vertex shader, and other “well beyond shader model 3.0” features of the Xbox 360 GPU should also contribute to overall rendering performance.

    *BANDWIDTH
    La PS3 ha 22.4 GB/s di GDDR3 bandwidth e 25.6 GB/s di RDRAM bandwidth per un banda totale di sistema pari a 48 GB/s.

    L' Xbox 360 ha 22.4 GB/s di GDDR3 bandwidth e 256 GB/s di EDRAM bandwidth per un banda totale di sistema pari a 278.4 GB/s.



    Perchè Xbox 360 dispone di questa immensa quantità di banda?
    La risposta è semplice: anche i calcoli più semplici dimostrano che il frame buffer consuma una grande quantità di banda. Per rendere l'idea, con i semplici color rendering e Z testing a 550 MHz il frame baffer da solo richiede 52.8 GB/s a 8 pixels per clock. La banda di memoria della PS3 è quindi insufficiente per mantenere la propria GPU alla massima velocità di rendering, anche senza texture e vertex fetches.

    The PS3 uses Z and color compression to try to compensate for the lack of memory bandwidth. The problem with Z and color compression is that the compression breaks down quickly when rendering complex next-generation 3D scenes.

    HDR, alpha-blending, and anti-aliasing require even more memory bandwidth. This is why Xbox 360 has 256 GB/s bandwidth reserved just for the frame buffer. This allows the Xbox 360 GPU to do Z testing, HDR, and alpha blended color rendering with 4X MSAA at full rate and still have the entire main bus bandwidth of 22.4 GB/s left over for textures and vertices.


    Le performance dell'hardware, pur fondamentali, sono solo uno dei tre elementi che rende grande una console. Xbox 360 è una fusione di hardware, software e servizi: senza software e servizi adeguati anche il più potente degli hardware perde di significato.
    I titoli sviluppati per Xbox360 e i servizi messi a disposizione degli utenti surclasseranno la PlayStation 3.

  8. #8
    Data registrazione
    Jun 2005
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    102
    Dimenticavo....


    PS3

    CPU: Cell Processor: PowerPC-base Core @3.2GHz, 1 VMX vector unit per core, 512KB L2 cache, 7 x SPE @3.2GHz, 7 x 128b 128 SIMD GPRs, 7 x 256KB SRAM for SPE, 1 of 8 SPEs reserved for redundancy, total floating point performance: 218 GFLOPS
    GPU: RSX @550MHz, 1.8 TFLOPS floating point performance, Full HD (up to 1080p) x 2 channels, Multi-way programmable parallel pipelines
    Sound: Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell- base processing)
    Memory: 256MB XDR Main RAM @3.2GHz, 256MB GDDR3 VRAM @700MHz
    System Bandwidth: Main RAM: 25.6GB/s, VRAM: 22.4GB/s, RSX: 20GB/s (write) + 15GB/s(read), SB: 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
    System Floating Point Performance: 2 TFLOPS
    Storage: HDD: Detachable 2.5" HDD slot x 1
    I/O: USB: Front x 4, Rear x 2 (USB2.0), Memory Stick: standard/Duo, PRO x 1, SD: standard/mini x 1, CompactFlash: (Type I, II) x 1
    Communication: Ethernet: (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) x 3 (input x 1 + output x 2), Wi-Fi: IEEE 802.11 b/g, Bluetooth: Bluetooth 2.0 (EDR)
    Controller: Bluetoothup to 7), USB2.0: (wired), Wi-Fi: (PSP), Network: (over IP)
    AV Output: Screen size: 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p, HDMI: HDMI out x 2, Analog: AV MULTI OUT x 1, Digital audio: DIGITAL OUT (OPTICAL) x 1
    Disc media: CD: PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA: CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACDL: SACD Hybrid (CD layer), SACD HD, DualDisc: DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side), DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, PLAYSTATION 3 DVD-ROM, DVD-Video (DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW), Blu-ray Disc (PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-ROM, BD-R, BD-RE)

    Confermato il pieno supporto per lo standard HD Blu-ray e la compatibilità con i giochi delle console precedenti PS3 PlayStation e PS2. La compatibilità sara realizzata in emulazione da processore stesso Cell di 3.2 GHz, che secondo Sony dovrebbe essere due volte più performante della CPU di Xbox 360 a parità di velocità. La GPU sarà RSX Graphics Processor, sviluppato insieme ad nVidia, che offrirà pieno supporto per l'high-definition TV gaming.



    XBOX

    1. Support for DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 cd, JPEG photo CD
    2. All games supported at 16:9, 720p and 1080i, anti-aliasing
    3. Customizable face plates to change appearance
    4. 3 USB 2.0 ports
    5. Support for 4 wireless controllers
    6. Detachable 20GB drive
    7. Wi-Fi ready

    Custom IBM PowerPC-based CPU
    - 3 symmetrical cores at 3.2 GHz each
    - 2 hardware threads per core
    - 1 VMX-128 vector unit per core
    - 1 MB L2 cache

    CPU Game Math Performance
    - 9 billion dots per second

    Custom ATI Graphics Processor
    - 500 MNz
    - 10 MB embedded DRAM
    - 48-way parallel floating-point shader pipelines
    - unified shader architecture

    Memory
    -512 MB GDDR3 RAM
    - 700 MNz DDR

    Memory Bandwidth
    - 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
    - 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
    - 21.6 GB/s frontside bus

    Audio
    - Mulitchannel surround sond output
    - Supports 48khz 16-bit audio
    - 320 independent decompression channels
    - 32 bit processing
    - 256+ audio channels

    http://www.xbox-tribe.com/thumbnail....8.gif&maxw=300

    Saluti

  9. #9
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    Aug 2002
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    15.665
    Grazie Stazza per la segnalazione all'ottimo sito, e grazie anche a Mangusta per l'approfondita dissertazione tecnica.

    Una cosa non mi è chiarissima (anche se credo di aver capito).

    Proprio la X-Box360 avrà tutti i giochi compatibili 720p e 1080i (60Hz credo) : ma riscaleranno anche verso il 480p (magari 576p 50Hz) ??

    Oppure per giocare devo per forza di cose avere sempre e solo un display HD ??

    Si è capito in quale standard video ed audio esce poi ?

    mandi!

    Alberto
    "... se sei generale di un esercito di scimmie puoi solo ambire a raddrizzare le banane col cul@ ... niente di più" (auto cit.)

  10. #10
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    Jun 2005
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    Dovrebbe essere compatibile con i vecchi giochi DVD, quindi dovrebbe (quasi sicuro) permettere la visione anche sui vecchi monitor.

    Saluti

  11. #11
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    15.665
    mangusta ha scritto:
    Dovrebbe essere compatibile con i vecchi giochi DVD, quindi dovrebbe (quasi sicuro) permettere la visione anche sui vecchi monitor.

    Saluti
    Grazie.

    Secondo te quindi potrebbe anche "scalare in basso" i giochi HDTV del nuovo corso ?

    Mandi!

    Alberto
    "... se sei generale di un esercito di scimmie puoi solo ambire a raddrizzare le banane col cul@ ... niente di più" (auto cit.)

  12. #12
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    Dovresti poterlo fare.
    Ma conviene aspettare l'uscita e i primi test sui giochi.
    Ad oggi mi pare un giudizio un po prematuro

    Saluti

  13. #13
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    AlbertoPN ha scritto:
    Grazie Stazza per la segnalazione all'ottimo sito, e grazie anche a Mangusta per l'approfondita dissertazione tecnica.

    Una cosa non mi è chiarissima (anche se credo di aver capito).

    Proprio la X-Box360 avrà tutti i giochi compatibili 720p e 1080i (60Hz credo) : ma riscaleranno anche verso il 480p (magari 576p 50Hz) ??

    Oppure per giocare devo per forza di cose avere sempre e solo un display HD ??

    Si è capito in quale standard video ed audio esce poi ?

    mandi!

    Alberto
    sarebbe una grave mancanza se non potesse farlo.

    non sono molti i patiti della console con display HD, sarebbe un flop a livello commerciale

  14. #14
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    1.471

    AlbertoPN ha scritto:
    Grazie.

    Secondo te quindi potrebbe anche "scalare in basso" i giochi HDTV del nuovo corso ?

    Mandi!

    Alberto

    Si si tranquillo, potra' farlo, e' stato confermato durante la conferenza.


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