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God Of War III

Io questo problema dell'audio non l'ho notato...
La mia PS3 e' collegata in HDMI all'ampli. Tu come hai fatto i collegamenti?
 
AnnihilAS ha detto:
Io questo problema dell'audio non l'ho notato...
La mia PS3 e' collegata in HDMI all'ampli. Tu come hai fatto i collegamenti?
la ps3 è collegata HDMI alla tv direttamente.
questa cosa che l'audio è più basso nei filmati rispetto al gaming come detto lo fa anche su dante's inferno e sui vecchi GOW I e II che erano collegati alla stessa tv con la PS2 via cavo RGB (ed anche component)

non capisco... c'è qualche settaggio che devo fare in particolare sulla ps3 per avere un audio uniforme oppure dipende dalla tv ?
 
Dadoo ha detto:
ragazzi ma anche a voi l'audio fa come ho postato sopra ?
certo che si!si chiama dinamica.
senza,il tutto sarebbe paurosamente irreale dato che una esplosione non puo avere lo stesso volume di un bimbo che starnutisce.
direi che piu ce n è e piu è realistica la riproduzione. :eekk:
comunque su gow 3 esistono gia diverse impostazioni per l audio con differenti dinamiche.;)
per "comprimere" la dinamica ove non previsto dal software ci sono delle apposite impostazioni sugli amplificatori.di solito hanno nomi tipo "night",dato che servono il piu delle volte per gli ascolti notturni.:zzz:
 
il più bel gioco che abbia mai fatto....sembra di rivivere tutta la mitologia graca...poi le inquadrature e la dinamica di gioco da bocca aperta!!

ps:il mio è in vendita ;-)
 
@ sectral
ho usato per qualche anno i levinson 380s+333,ma poi dopo una parentesi gryphon sono tornato al mio vecchio amore:i krell.piu brutali nell erogazione dei loro 600w,che meglio si sposano ai 2 velodyne(1 per canale).
con i quasi 4000w rms risultanti solo dal fronte anteriore l esperienza di gioco con con colonne sonore pcm multi ch,come gow 3,assume una dimensione diversa.
le frequenze al limite dell infrasonico che producono i titani,ad esempio,riescono veramente a rendere la sensazione di enormita della massa in movimento.ormai senza tali sensazioni manca una fetta del divertimento.ma credo che tu lo sappia bene questo,visto l impianto che hai in firma...;)
 
Io vi ucciderei entrambi...per il vostro impiantino-ino e per lo spazio che avrete per poterlo usare a volumi degni di stadio!!!:mad:
Kratos...vai e trafiggili con la TUa spada!!!
gow3_temp.jpg


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kaio lo chiedo a te in quanto superesperto. deselezionando dal menu audio ps3 tutte le spunte dalle voci PCM l'audio di god of war viene visto dall'ampli come DTS (per ora è il primo gioco che trovo con audio DTS e non DD). Secondo te è meglio lasciare le voci PCM selezionate facendo codificare l'audio alla ps3 (e quindi sull'ampli comparirà al massimo PCM multichannel 48khz, o far codificare l'audio all'ampli deselezionando le voci PCM in modo che sull'ampli appaia DTS? Facendo delle prove a orecchio tra le due selezioni c'è una differenza evidente ma non so dire quale sia meglio. Magari tu col tuo impianto puoi togliermi questo dubbio....
 
@ disasterpieces
nella sezione ps3 ne abbiamo parlato piu volte,comunque:
il segnale pcm ha la massima qualita possibile dato che non è in alcun modo compresso.il dts presenta una compressione minore del dolby digital,ma sempre di compressione si tratta.quindi nel caso di dd e dts avrai sempre perdite,specialmente di dinamica,rispetto al formato nativo che è il pcm.
 
@ estinto
se mi mandi kratos mi sa che si ferma a godersi lo spettacolo del suo gioco e non mi squarta...:eek: :D
 
Lo so però si è anche detto che le codifiche audio della ps3 sono pessime (cosa che ci porta a scegliere bitstrem per i BD invece di PCM) e quindi non vorrei che facendole codificare alla ps3 si possa avere una perdita di qualtà
 
disasterpieces ha detto:
Lo so però si è anche detto che le codifiche audio della ps3 sono pessime (cosa che ci porta a scegliere bitstrem per i BD invece di PCM...
sulla frase che ho quotato ci sarebbe da discutere.
comunque mi sa che stai facendo un po di confusione.
il gioco genera l audio in pcm e quindi se viene veicolato cosi com è non subisce la benchè minima lavorazione da parte della ps3.
se invece lo vuoi in dts,allora costringi la ps3 a operare un operazione di codifica lossy,cioè con perdita,al segnale che dovra poi essere decodificato dal ricevitore .
è palese che queste due operazioni sono non solo inutili ma addirittura distruttive.nel caso dei blu ray invece il discorso cambia,ma non è questo il luogo per parlarne.
 
Ok ma se il gioco genera l'audio in PCM perché sul retro di alcune confezioni è indicato DD e su altre DTS e su altre ancora niente (quindi stereo) ed escludendo le voci PCM in effetti l'ampli riconosce se si tratta di DD o DTS?
Tra l'altro stasera ho fatto alcune prove con Bioshock 2 (DD) e facendolo uscire in PCM multichannel 5.1 ho notato che il volume è molto più basso e piatto rispetto a quando viene visto come DD.
C'è da dire che ho notato con giochi musicali (rock band e guitar hero) che quando è selezionato DD c'è un fastidioso ritardo tra le immagini e l'audio (che magari con giochi classici non si nota) mentre con PCM la sincronizzazione è praticamente perfetta.
 
Gioco capolavoro!!
Per il discorso audio, io l'audio dei giochi li faccio decodificare dall'ampli. Se c'è la traccia DTS (God of War) o DD (come la maggior parte), ascolto queste. Nel mio caso risultano sempre migliori (o al massimo uguali) al PCM gestito dalla PS3.. Ho eliminato tutte le voci audio successive al PCM 2ch nelle impostazioni audio.
 
tutto cio è gia stato detto e ridetto nella sezione dedicata alla ps3,comunque.
l audio dei giochi è generato in pcm.in seguito,se richiesto,puo essere operata una compressione in dd o dts a seconda di cosa ha scelto il produttore.tale compressione ha ragione di esistere perchè altrimenti chi non utilizza l hdmi ma l ottico si troverebbe a non poter ascoltare nulla,dato che che l spdif(ottico o coassiale)non ha una banda sufficiente a veicolare l enorme stream del pcm multi ch.
attenzione che per fare un confronto a orecchio bisogna tenere conto di 2 fattori importanti:
il primo sta nella grossa differenza di volume tra l originale pcm e la relativa versione compressa(in dts o dd poco importa).questa va compensata manualmente alzando il volume nell ascolto del segnale pcm.il motivo risiede nell assenza di compressione che mantiene alto il divario tra i suoni deboli e quelli piu forti.questo divario viene notevolmente ridotto dalle compressioni dd o dts,limitando cosi uno dei principali parametri qualitativi di una traccia.
il secondo è che va tenuto conto del grande range dinamico del pcm anche per cio che riguarda i limiti dell impianto.infatti se quest ultimo non è piu che ben dimensionato in termini di potenza e tenuta dei diffusori,ci si puo trovare con distorsioni notevoli nei picchi di segnale.questo naturalmente se si ascolta a volumi elevati o prossimi al realistico.
viene da sè che in caso si raggiungano tali limiti è conveniente passare ad una modalita compressa.
per quanto riguarda i ritardi in guitar hero,la causa è sempre l operazione di compressione che genera un piccolo ritardo,assente col pcm nativo.proprio per questo è stato inserito un controllo di ritardo,sempre per chi usa l ottico ed è quindi costretto a lasciare effettuare la compressione.
questo è il concetto in 2 parole.
 
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