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CES: HTC Vive Pro 1600p, 615PPI, WiGig

di Riccardo Riondino, pubblicata il 11 Gennaio 2018, alle 15:40 nel canale DISPLAY

“A Las Vegas Ŕ stato introdotto il visore HTC di nuova generazione, dotato di display AMOLED con numero di pixel superiore del 78%, adattatore wireless opzionale, cuffie amplificate con audio 3D, ergonomia migliorata e sistema attivo di cancellazione del rumore”


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A CES 2018 HTC ha svelato Vive Pro, versione migliorata dell'headset lanciato nel 2016. La principale novità riguarda ovviamente la risoluzione dei display AMOLED Samsung, che passa dai 1080 x 1200 di Vive (2160 x 1200 totali) a 1440 x 1600 (2880 x 1600). L'aumento dei 78% del numero dei pixel porta la densità a 615PPI (+37%), sicuramente significativo, anche se al momento è stata disattesa l'ipotesi del passaggio diretto al formato Ultra HD 4K. La scansione resta fissata a 90 Hz, con angolo di visione FOV pari a 110°. 


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Altra novità, disponibile per il nuovo modello così come per il predecessore, è l'introduzione del Vive Wireless Adapter, accessorio da acquistare a parte che elimina la connessione cablata grazie alla tecnologia Intel WiGig a 60 GHz.


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Il Vive Pro dispone di cuffie amplificate con sistema audio 3D compatibile con file Hi-Res, nonché di tecnologia per la cancellazione attiva del rumore. Le cuffie possono comunque essere rimosse e sostituite anche da modelli ad alta impedenza.

La tecnologia Chaperone ricostruisce una versione virtuale dell'ambiente esterno, permettendo di avvertire lo spazio circostante senza rimuovere il visore. La maschera è stata ridisegnata per bloccare maggiormente le infiltrazioni di luce e offre una migliore ergonomia. Il peso viene infatti ripartito su un maggior numero di punti, mentre la guarnizione facciale distribuisce la pressione su un'area più ampia del 24%. Vengono supportate le tecnologie di tracking SteamVR 1.0 e 2.0.

Al momento non sono stata comunicati dettagli di natura commerciale o i requisiti hardware richiesti.

Fonte: OLED-Info, HTC



Commenti (6)

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Commento # 1 di: IukiDukemSsj360 pubblicato il 11 Gennaio 2018, 17:22
Se non costasse uno sproposito e non venissero fuori difetti particolari, ci farei un bel pensierino..
Commento # 2 di: wercide pubblicato il 11 Gennaio 2018, 17:49
Peccato per l'angolo di visione ancora a 110°, tutto il resto sembra un bel passo in avanti.
Commento # 3 di: IukiDukemSsj360 pubblicato il 11 Gennaio 2018, 18:51
Originariamente inviato da: wercide;4813974
Peccato per l'angolo di visione ancora a 110°, tutto il resto sembra un bel passo in avanti.


è davvero cosi complicato arrivare ad un angolo di circa 180° in un visore VR..?

quali sono le cause possibili che determinano un angolo di visione cosi ridotto?
Commento # 4 di: TriGiamp pubblicato il 11 Gennaio 2018, 20:31
Originariamente inviato da: IukiDukemSsj360;4814011
è davvero cosi complicato arrivare ad un angolo di circa 180° in un visore VR..?

quali sono le cause possibili che determinano un angolo di visione cosi ridotto?


La fisica. Ridurre le aberrazioni ad angoli molto ampi richiede un notevole sforzo tecnico (leggi: costi, ingombro, peso, complessità del sistema). Poi, secondo me, c'è anche un fattore dovuto all'ecosistema costruito. Per adesso le esperienze VR vengono adattate in maniera molto precisa ai visori disponibili in termini di fluidità, movimenti e campo visivo, per ridurre la motion sickness. Probabilmente aumentare l'angolo di visione richiederebbe ulteriore lavoro su tutto il software già disponibile per evitare spiacevoli effetti collaterali.
Commento # 5 di: IukiDukemSsj360 pubblicato il 11 Gennaio 2018, 21:17
Originariamente inviato da: TriGiamp;4814048
La fisica. Ridurre le aberrazioni ad angoli molto ampi richiede un notevole sforzo tecnico (leggi: costi, ingombro, peso, complessità del sistema). Poi, secondo me, c'è anche un fattore dovuto all'ecosistema costruito. Per adesso le esperienze VR vengono adattate in maniera molto precisa ai visori disponibili in termini di fluidità, movimenti e cam..........[CUT]


Ti ringrazio per la spiegazione,

la prima volta che ho sentito parlare della V.R. fù durante la visione del film Il Tagliaerbe, al di là della aspetto esteriore che oggi sarebbe considerato spoglio e primitivo, se ricordo bene quella tecnologia prevedeva un immersione a 360° e come sensore di movimento usava una sorta di tuta-kinect che si adattava al corpo scansionandolo interamente in tempo reale, e non semplicemente piazzando una cam che ne cattura solo i conotati di base, ma creava un vera e propria versione virtuale di se stessi, dove anche il più piccolo movimento era sincronizzato, una sorta di versione più ingombrante e primitiva dell visore VR di Sword Art Online, ora non so se si raggiungerà mai un tale realismo, ma a livello visivo forse tra una decina di anni ci si potrebbe andare vicini per adesso siamo ancora lontani a giudicare dai primi test fatti dalla IBM

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Commento # 6 di: g_andrini pubblicato il 11 Gennaio 2018, 22:04
E' iniziato il tempo della ottimizzazione. Si pensa che per gestire simili risoluzioni verranno sviluppate schede grafiche ad hoc, per compensare meglio le problematiche della VR.