Panoramica 3D

  • Autore discussione Autore discussione Mike5
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11 - Fisiologia 3D

Cecità al 3D
La ricostruzione stereoscopica che il cervello umano fa di ciò che vede si basa principalmente su due informazioni: la parallasse (vedi Glossario) e la messa a fuoco. L’entità della parallasse (fondamentalmente la diversità delle immagini viste dai due occhi) indica la profondità della scena. La messa a fuoco permette di separare gli oggetti vicini da quelli lontani.

La visione umana di solito utilizza entrambe queste informazioni che, di solito, sono concordi tra loro. Tutte le tecnologie di riproduzione 3D sfruttano soltanto la parallasse per fornire al cervello l’informazione sulla profondità. La messa a fuoco è sullo schermo per tutti gli oggetti.
La grande maggioranza delle persone riesce a ricostruire il 3D con la sola parallasse. Ma alcuni, valutati negli Stati Uniti in circa il 4% della popolazione, non ci riescono. Queste persone sono in effetti cieche alle tecnologie 3D, per cui ciascuno dovrebbe sondare tale eventualità prima di acquistare impianti 3D, analogamente a quanto si fa con il rainbow dei DLP con ruota colore.

Approfondimenti (in inglese).

Bambini
Le tecnologie di riproduzione 3D sfruttano la parallasse (Vedi Glossario) per creare l’effetto della profondità. Se la parallasse è positiva, l’oggetto viene percepito dietro lo schermo, sempre più lontano al crescere della parallasse, fino a quando questa raggiunge la distanza interpupillare e l’oggetto viene percepito all’infinito. Se la parallasse è più grande della distanza interpupillare viene definita divergente e il cervello umano non è più in grado di posizionare l’oggetto nello spazio. Ne segue una sensazione di sconcerto che può produrre molti disturbi.

Questo problema è noto a chi realizza i video 3D, che si cura di non creare parallassi superiori alla distanza interpupillare di un adulto, che è in media di 6,5 cm. I bambini piccoli, però, hanno una distanza interpupillare inferiore, più vicina ai 5 cm, e quindi potrebbero ricevere sensazioni di malessere da un video che appare perfettamente godibile ad un adulto.

Il problema comunque si pone al cinema e, in misura minore, nelle proiezioni casalinghe su schermi di grandi dimensioni. Nelle HDTV la misura ridotta del display implica una parallasse assoluta ridotta, impedendo il verificarsi del problema.

Approfondimenti (in inglese).
 
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Appendice A - Glossario

Autostereoscopici (o glassless): sono display 3D che utilizzano una tecnologia che non necessita di occhiali; si basano sull’invio di due immagini diverse ai due occhi.

Dual flash: tecnica con cui al cinema i fotogrammi del film vengono proiettati a frequenza doppia, ripetendoli 2 volte (48Hz invece di 24Hz). Serve ad evitare il flicker.

Efficienza (luminosa): quota della luminosità 2D che giunge all’occhio nel 3D, espressa come percentuale.
Le tecnologie 3D sono basate sulla separazione delle immagini destra e sinistra. E’ naturale perciò che la luminosità che giunge all’occhio sia almeno dimezzata. In realtà l’efficienza è molto minore del 50%, per varie cause, tra cui:
• i filtri polarizzatori posti davanti ai display nei sistemi basati su polarizzazione;
• le lenti polarizzate degli occhiali (sia attivi che passivi);
• gli intervalli scuri (blanking) tra le immagini destra e sinistra presenti nei sistemi attivi (Time Sequential) per evitare il ghosting;
• il tempo impiegato dagli otturatori dei sistemi attivi per aprirsi e chiudersi.
L’efficienza complessiva del sistema è il prodotto delle efficienze dei singoli componenti. Ad esempio, per il Real D Z-Screen (valori approssimati):
45% (Eff. proiettore) * 35% (Eff. Z-Screen) * 90% (Eff. occhiali) = 14% (Eff. sistema)
I valori di efficienza sono in genere molto bassi (tranne per i sistemi a due proiettori), ma bisogna tenere conto che la risposta dell’occhio umano alla luminosità non è lineare, per cui la diminuzione di luminosità realmente percepita non è così drammatica.
Approfondimenti: paragrafo Light Efficiency (in inglese).

Flicker: traducibile con “sfarfallio”, è la fastidiosa percezione di una sorta di vibrazione nell’immagine; è causata da frequenze di refresh troppo basse; 100Hz (50Hz per occhio) è considerata la frequenza minima nel 3D per evitare il flicker.

Full: sono etichettate così le tecnologie e i formati 3D la cui risoluzione 3D è uguale alla corrispondente risoluzione 2D.

Ghosting (o crosstalk): fenomeno indesiderato per cui una parte dell’immagine destinata esclusivamente ad un occhio viene percepita anche dall’altro occhio, generando immagini “fantasma” (ghost = fantasma); è provocata da molte cause diverse;
Approfondimenti: descrizione (in inglese) ; analisi approfondita (in inglese) .

Half: sono etichettate così le tecnologie e i formati 3D la cui risoluzione 3D è la metà della corrispondente risoluzione 2D.

Hotspotting: fenomeno indesiderato che si verifica usando un silver screen, per cui gli spettatori seduti lateralmente percepiscono una luminosità inferiore rispetto a quelli seduti al centro.

LCS (Liquid Crystal Shutter): detti anche occhiali attivi, sono usati con le tecnologie 3D la cui separazione è basata sul tempo; sono dotati di un otturatore (shutter) a cristalli liquidi per ciascun occhio, che si apre e si chiude in sincronia con le immagini destra e sinistra; utilizzano diverse tecnologie di sincronizzazione con il display e richiedono alimentazione (batteria).

Occhiali attivi: vedi LCS.

Occhiali passivi: sono occhiali che non richiedono alimentazione; sono dotati di filtri colorati o dicroici o di filtri polarizzati (linearmente o circolarmente). Gli anglosassoni chiamano gli occhiali polarizzati anche”Sunglasses” (occhiali da sole).

Parallasse: lo spostamento apparente della posizione di un oggetto dovuto allo spostamento dell’osservatore; in 3D (parallasse stereoscopica) i due osservatori sono i due occhi della stessa persona (posti in media ad una distanza di circa 6,5cm) e l’oggetto è rappresentato dai punti corrispondenti delle immagini sinistra e destra di un oggetto:
• quando i punti sono sovrapposti, la parallasse è zero e l’oggetto viene percepito come posizionato sullo schermo;
• quando i punti mantengono la posizione sinistra-destra e distano tra loro meno delle pupille dell’osservatore, la parallasse è positiva e l’oggetto viene percepito dietro allo schermo; quando la distanza eguaglia l’interasse pupillare, l’oggetto viene percepito all’infinito;
• quando i punti mantengono la posizione sinistra-destra e distano tra loro più delle pupille dell’osservatore, la parallasse è divergente e l’osservatore non riesce a posizionarlo nello spazio; è un errore da evitare;
• quando i punti invertono la posizione sinistra-destra, la parallasse è negativa e l’oggetto viene percepito tra gli occhi e lo schermo; al crescere della distanza tra i punti l’oggetto viene percepito sempre più vicino agli occhi, fino al disagio.
Approfondimenti: descrizione (in inglese) ; analisi approfondita (in inglese).

Polarità: uno dei due possibili modi di combinare le immagini destra e sinistra in un’immagine stereoscopica.

Pseudoscopia (o Stereoscopia inversa): visualizzazione stereoscopica in cui le immagini destra e sinistra sono invertite rispetto al voluto; tra gli effetti vi sono l’inversione delle profondità (i soggetti lontani sono visti in primo piano e i soggetti vicini sullo sfondo), una parallasse divergente (difficoltà a posizionare l’oggetto nello spazio) e, a lungo andare, fatica visiva e mal di testa.

Rivalità Retinica (o Rivalità binoculare): effetto ottico per cui, quando i due occhi osservano immagini molto diverse (per forma, contorni o colori), queste non si sovrappongono, come nella stereopsi, per formare un’immagine 3D, ma ne viene vista solo una (se un occhio è dominante sull’altro) o vengono viste entrambe alternativamente (se nessun occhio è dominante); negli anaglifi la rivalità retinica può manifestarsi a causa dell’estremo contrasto dei colori, generando cecità al 3D o flicker.

Silver screen: schermo argentato che è in grado di mantenere la polarizzazione della luce, a differenza di quelli normali.

Stereopsi: separazione delle immagini destinate all’occhio destro e sinistro per ottenere l’effetto 3D; tutte le tecnologie 3D attuali sono basate sulla stereopsi.

Triple flash: tecnica con cui al cinema i fotogrammi del film vengono proiettati a frequenza tripla, ripetendoli tre volte (72Hz invece di 24Hz). Serve ad evitare il flicker.

Glossario Archivio Stereoscopico Italiano (in italiano)
Glossario SEMI (in inglese)
 
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Appendice B - FAQ

Display
Devo avere un display 3D per vedere il 3D ?
A meno che non ti accontenti dell’Anaglifo, che è fruibile con qualunque display a colori, e vuoi invece il 3D di qualità, si.

Come riconosco un display 3D ? Ne esistono più tipi ?
Purtroppo esistono numerose tecnologie per il display 3D, ma per cominciare è sufficiente conoscere le due più importanti e diffuse:
• display che accettano un input a 120Hz (li chiameremo d’ora in poi Tipo A): vengono chiamati stereoscopici, 3D, 3D Ready, 3D Vision-Ready (riferimento a nVidia 3D Vision) e in altri modi; sono soprattutto monitor, qualche HDTV e qualche proiettore non Full HD che sono in grado di accettare un segnale di input a 120Hz fino a 1920x1080p, in genere via DVI Dual-Link o combinazione di due DVI/VGA; una lista qui; sono orientati soprattutto a giochi, presentazioni, didattica; non hanno ingressi HDMI 1.4;
• display 3D Ready con HDMI 1.4 (li chiameremo d’ora in poi Tipo B): sono HDTV (comincia a vedersi qualche proiettore Full HD) che accettano il “3D over HDMI” via HDMI 1.4; sono orientati ai Blu-Ray 3D e al broadcasting 3D (Sky); non accettano input a 1080p@120Hz.

Posso vedere un Blu-Ray 3D su un display di Tipo A ?
Con un HTPC si. Altrimenti, esistono (esisteranno) vari accrocchi, ma tutto è più complicato e costoso.

Posso giocare in 3D su un display di Tipo B ?
Si, ma solo a 720p/1080i@120Hz. Non a 1080p@120Hz.

Ma io ho un LCD a 120Hz (o superiore): non è già 3D (almeno di Tipo A) ?
No, perché i 120Hz sono il risultato di un’interpolazione interna al display di frame a 60Hz. Il display accetta in input solo 60Hz e non avendo HDMI 1.4, non è né di Tipo A, né di Tipo B. Non è 3D.

Io invece ho una plasma a 600Hz :eekk: : è 5 volte quello che mi serve per il 3D, no ?
No, perché il 600Hz (o altri valori simili) sbandierato dal marketing è una grandezza priva di senso, in quanto deriva dalla moltiplicazione della vera frequenza di refresh per il numero dei subfield, che sono il sistema di gestione della profondità di colore nei plasma. Se una sera non riesci a prendere sonno, leggi questa discussione e ti chiarirai le idee. Il display accetta in input solo 60Hz e non avendo HDMI 1.4, non è né di Tipo A, né di Tipo B. Non è 3D.

Occhiali
Ho sempre bisogno di indossare occhiali 3D per vedere in 3D ?
Almeno che non utilizzi display Autostereoscopici, che non li richiedono, ma che sono ancora immaturi per le HDTV, si.

Esistono più tipi di occhiali 3D ?
Si, ne esistono molti tipi che possono raggrupparsi in due grandi famiglie:
attivi: sono dotati di un otturatore a cristalli liquidi per ciascun occhio, che si apre e si chiude in sincronia con le immagini destra e sinistra; sono pesanti e costosi e richiedono alimentazione (batterie sostituibili o ricaricabili);
passivi: sono dotati di filtri colorati o polarizzati; sono leggeri ed economici e non richiedono alimentazione.

Da cosa dipende il tipo di occhiali da utilizzare ?
Esclusivamente dalla tecnologia di presentazione 3D utilizzata da quel display in quel momento; tieni conto che qualunque display 3D supporta almeno due tecnologie di presentazione: la sua nativa e l’Anaglifo; non dipende in alcun modo dalla sorgente e dal materiale 3D riprodotto (gioco, Blu-Ray 3D, Mondiali di calcio, trailer youtube, …).

Sono più diffusi gli occhiali attivi o passivi ?
Distinguiamo tra cinema e Home Theater. Al cinema, in America, prevalgono le sale con occhiali passivi; in Europa la situazione è più equilibrata, con molte sale con occhiali attivi XpanD; nell’Home Theater sono largamente prevalenti gli occhiali attivi e le HDTV 3D uscite nel 2010 sono tutte con occhiali attivi. La sensazione è che la visione 3D casalinga (proiettori compresi) sarà tutta con occhiali attivi.

Posso usare gli occhiali 3D di un display con un altro e/o al cinema, purchè dello stesso tipo (attivi/passivi) ?
In generale no. Non è escluso che in alcuni casi degli occhiali passivi possano funzionare. Inoltre alcuni occhiali attivi XpanD sono (saranno) universali e funzionano a casa (su diversi display) e al cinema.

Connessioni
Che connettore deve avere la sorgente per inviare il 3D al display 3D ?
Per i display di Tipo A, una DVI/HDMI se si gioca fino a 720p/1080i@120Hz, una DVI Dual-Link (o due DVI/VGA) se si gioca a 1080p@120Hz o se si guardano Blu-Ray 3D (es. con HTPC).
Per i display di Tipo B, una HDMI che supporti il “3D over HDMI” (non importa lo standard, 1.3, 1.4 o altri) per giocare solo fino a 720p/1080i@120Hz e per vedere i Blu-Ray 3D.

Cos’è il “3D over HDMI” che continui a nominare ?
E’ un insieme di protocolli che permettono alla HDMI della sorgente di scoprire (discovery) le capacità 3D del display e di inviargli (signaling) un segnale 3D impacchettato in un formato apposito (ne esistono più d’uno). E stato definito dallo standard HDMI 1.4, ma, come tutte le caratteristiche HDMI, può essere supportato anche da chip con etichetta inferiore (1.2, 1.3,…).

Ma allora a cosa serve l’etichetta 1.x associata ai chip HDMI ?
A molto poco, è solo un’indicazione di massima, deprecata dal consorzio HDMI. 1.x è lo standard, che prevede un insieme di caratteristiche, molte delle quali sono facoltative. Sono le caratteristiche realmente implementate dal chip che contano, e queste possono essere inferiori o superiori (o entrambe le cose insieme) a quelle dello standard di etichetta.

Ma il cavo HDMI che devo usare per il 3D deve essere 1.4, giusto, o anche qui dipende dall’implementazione ?
Per il consorzio HDMI, non esistono cavi 1.4 (o con altri numeri), anche se vengono purtroppo comunemente chiamati così i cavi “with Ethernet”, che comunque non ci interessano per il 3D. Per il 3D basta un cavo “High Speed” (nomenclatura 1.4) o “Categoria 2” (nomenclatura 1.3), cioè quello che supporta il 1080p@60Hz. Praticamente il 99% dei cavi HDMI posseduti dagli appassionati HT è già adatto al 3D. HDMI FAQ.

Ma come fa un cavo/chip adatto al 1080p@60Hz a supportare il 3D, che richiede un flusso doppio (immagine destra e sinistra) ?
Il motivo è che il “3D over HDMI” prevede per il 1080p 3D solo il 24Hz, che occupa la stessa banda del 1080p@60Hz 2D.

Ma io ho letto su un sito (autorevole) che per il 3D serve l’HDMI 1.4 (chip e cavo) per supportare la maggiore banda: possibile che si sbaglino ?
Se, come credo, non hanno mai letto le specifiche HDMI, si. Dalle specifiche si desume:
• la banda dello standard 1.4 è identica a quella dello standard 1.3 (340 MHz);
• la banda richiesta dal 3D dei Blu-Ray è identica a quella richiesta dal “vecchio” 1080p@60Hz (148,5 MHz);
• la banda richiesta dai giochi 1080p@120Hz (297 MHz), pur essendo supportata dallo standard HDMI (1.3/1.4) non lo è dai chip (che arrivano a circa 220 MHz), siano essi 1.3 o 1.4;
• non esistono cavi HDMI 1.4 e la banda dei Blu-Ray 3D (148,5 MHz) è supportata dai cavi “High Speed” (340 MHz, anche se nella realtà sono sui 220-240MHz).

PS3
Ma è vero che la PS3 verrà resa “3D compliant” ?
Si. Con uno o più aggiornamenti del firmware, ai chip HDMI delle PS3 (sia Fat che Slim) sarà aggiunta la funzione “3D over HDMI”. Inoltre verrà abilitata la decodifica software dell’H.264/MVC dei Blu-Ray 3D.

Ma ho letto che il 3D della PS3 sarà solo a 720p/1080i, è vero ?
In parte. Per i motivi già spiegati sopra, la riproduzione dei Blu-Ray 3D sarà a 1080p@24Hz (non esistono altri standard per questo supporto), quella dei giochi sarà limitata a 720p/1080i@120Hz.

Ma perché non posso giocare a 1080p@120Hz con la PS3 ? Neanche se ho un display di Tipo A ?
No neanche. L’aggiornamento della PS3 la rende compatibile con i display di Tipo B. La PS3 non ha una DVI Dual-Link e quindi non può pilotare un display di Tipo A e i chip HDMI non supportano i 297MHz richiesti dal 1080p@120Hz.

Altre sorgenti e Amplificatori
Per vedere i Blu-Ray 3D devo cambiare la sorgente ?
Si. Serve un player 3D per decodificare l’H.264/MVC e gestire il “3D over HDMI”. Con un HTPC non troppo datato sembra che basti una serie di aggiornamenti software/middleware.

Per vedere i Blu-Ray 3D devo cambiare l’amplificatore ?
La risposta breve è: probabilmente si. Risposta più lunga.

Se Sky introdurrà il 3D in Italia, dovrò cambiare il decoder ?
La risposta breve è: quasi sicuramente no. Basterà un aggiornamento firmware, ma non sarà disponibile il 3D Full Hd. Risposta più lunga (vedi STB).
 
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Mike5 ha detto:
Note: nVidia 3D Vision Discover è basato su Anaglifo.
Informati prima di scrivere altrimenti fai una figuraccia ...
Il 3d vision di nvidia e un sistema attivo e modernissimo , e' la versione home del xpand ma con il vantaggio di non obbligare nessun dispositivo davanti all'obiettivo del proiettore , e ti diro di piu' , e' compatibile con tutti i proiettori dlp a 120hz ed lcd indipendetemente dalla risoluzione purche' supportanti tale frequenza minima di refresh per avere un quadro almeno di 60hz per occhio
Ia logica e prevedibile evoluzione sara composta da proiettori in grado di supportare frequenza multiple di 120hz a tutto vantaggio di una proiezione 3d completamente flicker ghost free
Ma gia da ora il 3d vision di nvidia e' completamente aperto verso sviluppi non solo relegati all'home theater , in connubbio
con la societa' depthq della quale ti consiglio vivamente di visitarne le pagine , capirai anche tu che le possibilita' di sviluppo enormi del sistema 3d vision , sono piu' che ma attuabili nel medio termine anche per sale commeciali del digital cinema , in effetti il 3d digital imax e' proprietario tecnologicamente dei sistemi stereoscopici della depthq , ma non solo , anche il dmx cinema e' proprietario della stessa tecnologia
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E’ iniziata l’era del 3D Vero.
Non quello “dentro lo schermo” bensì quello “fuori dallo schermo” grazie alla nuova tecnologia GeForce 3D Vision di Nvidia, basata su degli occhiali con lenti ad "otturatore" e sulla capacità di computing racchiusa nelle GPU della serie GeForce.
Il concetto di stereoscopia è basato sulla percezione di profondità che si riesce ad indurre in un osservatore mostrando una stessa immagine ripresa però da due angolazioni differenti. Ciascun occhio vede solo una versione dell'immagine e il cervello combinandole ne trae appunto il senso di profondità. Il modo più semplice per ottenere tutto questo consiste nell'utilizzare due colori per delineare quei dettagli dell'immagine che si vogliono rendere tridimensionali. A quel punto tramite degli occhiali dotati di lenti di diverso colore si riesce a separare la visione per ciascun occhio, poiché la lente di un dato colore "filtrerà" il colore corrispondente, impedendo all'occhio di percepirlo. Questa implementazione della stereoscopia si dice "passiva" e i risultati sono generalmente di bassa qualità. Non è adatta quindi ad un uso "serio" in ambito gaming.

Gli occhiali del kit GeForce 3D Vision di Nvidia usano invece una tecnologia ben più raffinata, cosiddetta "attiva", perché ciascuna lente in realtà è un piccolo schermo LCD, che oscurandosi impedisce la visione su quell'occhio. Gli occhiali sono sincronizzati con lo schermo dove vengono proiettate in rapida successione due immagini distinte, quella per l'occhio destro e quella per l'occhio sinistro. Affinché il "trucco" funzioni serve una velocità di aggiornamento di almeno 60 fotogrammi al secondo, ma Nvidia ha alzato questo valore fino a 120 fotogrammi visualizzati al secondo, ossia 60 per ogni occhio. In questo modo la qualità delle immagini stereoscopiche aumenta significativamente e si annulla l'effetto dello sfarfallio dovuto alla percezione dell'alternarsi delle immagini.

GeForce 3D Vision non richiede ottimizzazioni particolari. Qualsiasi videogioco DirectX/Direct3D può essere abilitato al 3D stereoscopico. Ad occuparsi di tutto infatti sono i driver che lavorano congiuntamente alla GPU GeForce (a partire dalla serie 8 però). La scheda video genera quindi un'immagine stereo "separando"l'immagine tradizionale e alternando a schermo la visualizzazione dei fotogrammi per l'occhio destro e sinistro.

I risultati sono a dir poco sorprendenti. Il realismo, il senso di profondità che ne deriva, stravolge completamente il modo di giocare a un videogioco. I mondi virtuali escono letteralmente dallo schermo! Questa tecnologia insomma funziona alla grande e cosa importante non stanca la vista.
 
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nVidia 3D Vision Discovery è diverso da nVidia 3D Vision, che è riportato nelle tecnologie di separazione basate sul tempo, insieme, appunto a XpanD.

La versione Discovery è una versione economica e di bassa qualità 3D, forse poco conosciuta, che utilizza l'anaglifo: qui il link con la foto degli occhiali.

Ho aggiunto lo stesso link nel paragrafo sull'anaglifo per evitare confusioni.
 
:eek:
Lavoro fantastico, ma dove le hai reperite tutte queste informazioni?!
Complimenti!:D
Sarebbe da mettere in evidenza nella sezione tecnica display e tv...anzi in più di una sezione...
Lorenzo.
 
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Dopo il primo periodo di disorientamento per le tante informazioni contrastanti, improbabili e a volte chiaramente false presenti in rete, ho scoperto che AVSForum aveva creato una sezione 3D e sono partito da lì, cercando di prendere informazioni da fonti certe (dichiarazioni rappresentanti consorzi vari, white paper, specifiche HDMI, etc...) e ordinandole in maniera strutturata.

Ora sto cercando di scrivere le FAQ per chiarire almeno i punti più controversi e contrastare la disinformazione che gira in rete (anche su siti che sembrano autorevoli), del tipo: "Per il 3D serve la HDMI 1.4 per supportare la maggiore banda richiesta...", affermazione del tutto falsa.
 
Io sto aggiornando il mio amplificatore con uno compatibile con hdmi 1.4...a costo zero quindi fin li non ci son problemi...
La tv la prendo a maggio giugno...ma i cavi hdmi eviterei volentieri di ripassarli...
Son buoni ma non esoterici (G&BL, Profigold)...il dubbio è: se la banda non è sufficiente non vedo niente o potrei vedere ma con un degrado di immagine/suono?
Lorenzo.
 
Se la banda non fosse sufficiente non vedresti niente, o avresti interruzioni, squadrettature, etc... Ma la banda necessaria per HDTV 3D Ready (quelle con HDMI 1.4) è solo 148,5 MHz, identica a quella del 1920x1080p@60Hz. Qualunque cavo "High Speed" o "Categoria 2" la supporta (specie se di marca).

La banda necessaria per il Frame Sequential 1920x1080@120Hz (quello dei monitor/TV per nVidia 3D Vision), invece, è di 297 MHz. Nessun chip HDMI, allo stato, la supporta (per quanto ne so). Per quelli sarebbe necessaria una DVI Dual-Link.
 
prima di tutto, complimenti per il lavoro che hai fatto...titanico direi. spero che venga stickato quanto prima.

tuttavia c'è una cosa che non ho capito riguardo al tuo ultimo intervento: come può essere sufficiente la banda dei 1920x1080p@60Hz? Tutto il gioco del frame sequential non si basa proprio sul concetto di raddoppiare il refresh rate da 50/60 a 100/120 Hz (ossia come il sistema nvidia che, infatti, richiede più banda passante)?

esempio pratico: se io andrò a comprare un panasonic vt20 con ingressi hdmi 1.4, al di là delle inutili certificazioni, non avrò comunque bisogno di un cavo HDMI con più banda passante di quello attuale, visto che dovrò far passare il doppio dei frame in modalità 3d?
 
Ok, devo scrivere al più presto le FAQ, altrimenti a questa domanda dovrò rispondere mille volte.

In sintesi, ci sono diversi formati di trasmissione 3D sul cavo. Due sono i più diffusi/importanti:

1) Frame Sequential a 120Hz (nVidia 3D Vision);
2) Frame packing (Blu-Ray 3D).

Per la 1) è vero che la banda raddoppia rispetto al 2D, perchè trasmetti gli stessi frame a 120hz invece che a 60hz, e diventa 297 MHz, supportata (nella realtà) solo dalla DVI Dual-Link.

Per la 2) invece la banda rimane eguale al 1920x1080p@60Hz, perchè trasmetti il doppio di frame a 24Hz invece che a 60Hz e gli standardizzatori hanno opportunamente aumentato l'Horizontal Blanking del Frame Packing in modo che i pixel orizzontali totali siano nel rapporto 30/24 per far coincidere le due bande (i chip costano meno). Solo che per la 2) è indispensabile una HDMI 1.4 per comprendere il protocollo Frame Packing.

Guarda i calcoli riportati qui.
 
Quindi è indispensabile solo il chip 1.4 per il riconoscimento del protocollo dei pacchetti di dati ma non i cavi che, quanto a banda, sono più che abbondanti anche gli 1.3...
Lorenzo.
 
E' indispensabile che la HDMI supporti il "3D over HDMI" (i protocolli di cui parliamo), o tramite chip in hardware o tramite software/firmware/middleware/driver (HTPC, PS3, ...). Non è indispensabile che il chip sia 1.4 (la condizione è sufficiente ma non necessaria).

Il cavo basta che sia High Speed (Categoria 2 nella vecchia nomenclatura). Praticamente credo che tutti i "vecchi" cavi 1.3 che abbiamo noi appassionati siano così.
 
uhm si, questo spiega il superamento del problema nel caso dei bluray 3D (a 24p) e dei giochi a 720p...

ma il problema si porrebbe per un eventuale gioco con risoluzione 1920x1080p @60Hz, giusto?

l'esempio pratico è un lettore come la Ps3.

sul discorso dei cavi, anche io avevo letto che l'unico problema riguardava non tanto i cavi (infatti sul sito ufficiale HDMI la spiegano abbastanza bene questa situazione), quanto l'incompatibilità dei "vecchi" amplificatori con porte 1.3, in quanto non capaci di riconoscere i metadati sul tipo di 3D utilizzato da inviare poi alla tv.


tanto è vero che alcuni ampli 1.3 più recenti si sono dimostrati compatibili con il 3D, in quanto incorporano già alcune delle specifiche 3D.
 
La PS3, come qualunque device con HDMI con "3D over HDMI", potrà riprodurre in 3D solo 720p/1080i@60Hz per occhio oppure 1080p@24Hz per occhio. Questo fatto ha generato altra disinformazione, perchè si è trasformato nella diceria che la PS3 supporterà il 3D, ma solo a 720p/1080i.

Invece, la dichiarazione Sony è chiara: la PS3 supporterà i 1080p, ma solo per i BD 3D.

La stessa cosa vale per le HDTV 3D Ready con HDMI 1.4: supportano il 1080p del BD 3D, ma non supportano i 1080p@120Hz. I monitor/TV che supportano il 1080p@120Hz in genere non supportano i BD 3D, perchè non hanno HDMI con "3D over HDMI".

Questo ha generato gran parte della confusione.
 
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perfetto, non potevi spiegarti meglio.

ti ringrazio molto perchè hai dissipato parecchi dubbi che avevo in testa.

se posso permettermi, ti consiglierei di fare una faq apposita sulla Ps3 come lettore 3D, inserendo questa tua ultima risposta...credo che siano in molti ad essersi "confusi" a riguardo.
 
Ho dato una iniziale letta al tuo titanico lavoro, di cui nel nostro forum penso ce n'era veramente bisogno, ed il mio primo pensiero è andato agli occhialini.

In sostanza parliamo sempre di 3D da visualizzarsi con gli occhiali, giusto? Per il 3D senza occhialini, a che punto siamo? Vale la pena cambiare adesso le elettroniche ovvero è meglio attendere il 3D "vero" (senza occhialini)?
 
Si parla di display glassless qui.

Allo stato è una tecnologia immatura, con molti difetti (descritti nel post linkato) e molto costosa. Attualmente può considerarsi adatta solo a piccoli schermi: consolle da gioco portatili, display sul retro di fotocamere 3D, telefonini (si parla di un Nokia...).

Credo che dovresti attendere molto se vuoi aspettare questi display per uso HDTV 3D. Probabilmente costituiranno la seconda generazione di display 3D che sarà lanciata solo dopo che la prima (quella attuale con occhiali) avrà raggiunto la stessa diffusione che oggi ha la HDTV (il mercato ha bisogno sempre di nuove tecnologie).

D'altronde, i display 3D con occhiali già oggi in USA costano solo il 20% in più delle HDTV non 3D (costo degli occhiali a parte). Si prevede che questo sovraprezzo scenderà al 10% dopo l'estate. Dall'anno prossimo probabilmente chiunque dovrà comprare una HDTV scoprirà che gli conviene comprarla 3D e lasciarsi la possibilità, successivamente, di comprare solo gli occhiali (che anch'essi scenderanno di prezzo) quando sarà pronto al 3D.
 
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