koshien ha detto:
Sarebbe quindi il caso di capire meglio la situazione.
info generali chiarificatrici sul 3D Parte 1
Ecco alcuni termini comuni che si incontrano nella discussione che coinvolge lo Stereo 3D
Accommodation
La capacità dei nostri occhi di ri-mettere a fuoco su un nuovo punto di interesse.
Nella visione normale, il processo di messa a fuoco sugli oggetti a differenti distanze (accommodation) e la convergenza/divergenza (l'angolo tra le linee di vista dei nostri due occhi) sono collegati da un riflesso muscolare. L'accoppiata “messa a fuoco e convergenza” è strettamente collegata. Tuttavia la visione di uno spettacolo stereoscopico, un film o un programma TV necessita che lo spettatore superi il limite tra questi due differenti processi (accomodation) concentrandosi su una distanza che è fissa (messa a fuoco sullo schermo) eppure dovendo variare in modo dinamico la convergenza-divergenza tra gli occhi (un qualcosa che non facciamo nella visione reale) per vedere gli oggetti posti a differenti distanze reali.
Anaglifo
Un tipo di stereoscopia in cui le due immagini sono colorate in modo individuale e poi proiettate come una unica immagine piuttosto che due separate. Ciascun occhio vede solo l'immagine prevista grazie all'uso dei filtri colorati (e.g. rosso e verde o rosso e ciano). Gli occhialini anaglifici sono stati popolari per anni per la visione di fumetti in 2D e di alcuni film sempre in 3D (in particolar modo su VHS e DVD).
Anche se l'anaglifo non è da considerare per un lavoro di alta qualità in Stereoscopia, ancora resistono alcune soluzioni basate sull'impiego dei colori (e.g. Trioviz o ColorCode 3-DTM)
Breaking the Frame (oltre il frame)
Gli oggetti in Stereoscopia posti di fronte al piano dello schermo (parallasse negativo) sono problematiche se si intersecano con il bordo del frame, dato che informazioni contraddittorie di profondità vengono inviate allo spettatore. Essenzialmente una informazione dice che l'oggetto è di fronte allo schermo e un'altra gli dice che lo stesso oggetto è dietro di esso.
Questo problema può essere ridotto nella Post grazie a una tecnica nota come ‘finestra flottante’. Consiste nell'applicazione di una maschera parzialmente trasparente sulla sinistra della immagine sinistra e sulla destra dell'immagine di destra, riducendo la forza delle informazioni con cui il lato dell'oggetto va oltre il frame (e simultaneamente quando ci sono oggetti che vanno oltre il frame sia a destra che a sinistra).
Un altro problema si verifica quando oggetti si muovono all'indietro o in avanti oltre il bordo del frame. Se un oggetto si muove fuori dal brodo dello schermo il segnale di una delle stereo camere si perde prima dell'altro. Il risultato è che il segnale stereo “si interrompe temporaneamente’. Talora questo è risolvibile ridimensionando entrambe le immagini in Post, al fine di far muovere gli oggetti fuori dallo schermo assieme.
Gli oggetti “breaking the frame” non sono necessariamente un problema. Avviene molte volte nell'Imax ed è comune anche nei film convenzionali in stereo - l'audience viene incoraggiata a concentrarsi altrove rispetto tale oggetto grazie a riprese pensate con cognizione.
Cardboarding
Se manca un vero effetto 3D la ripresa sembra fatta di ritagli di cartone. Ci si riferisce a questo con l'espressione “Effetto di Ritaglio Planare” (“effetto quinta” o “effetto cartolina”). Ciò è causato da una inadeguata risoluzione di profondità dovuta a un errato accoppiamento tra la lunghezza focale e delle lenti in ripresa (o camera CGI) e la distanza intra-oculare tra le camere. Vedere: Interoculare
Convergenza
Nella vista umana, è l'abilità dei nostri occhi di divergere rispetto ai relativi assi ottici sul piano orizzontale. Il “punto di vicinanza” nella convergenza è il punto più vicino in cui è ancora possibile percepire una immagine. In pratica, gli occhi possono convergere all'interno con facilità ma la capacità di divergere verso l'esterno è molto inferiore, dato che è un qualcosa che non facciamo nella vita reale ma solo quando guardiamo immagini in 3D che hanno un parallasse positivo oltre la distanza umana intra-auricolare tra le immagini.
Nelle camere e macchine da presa – ‘questa operazione di convergenza delle ottiche detta “toeing”’ (effettuata per simulare la convergenza tra gli occhi) mette a fuoco un punto nella profondità della scena, davanti oppure dietro al punto di interesse. Il “punto di convergenza” è dove gli assi delle camere orientate per convergere si allineano all'asse Z. La convergenza può essere regolata in Post con movimenti orizzontali. Si noti che il termine ‘vergence’ viene impiegato per descrivere sia la convergenza che la divergenza.
“Convergence pullers” è la definizione anglosassone che si riferisce ai tecnici che nelle riprese stereoscopiche si occupano del setting stereo e delle modifiche di convergenza durante le riprese stesse. Si veda: Parallasse
Depth Grading
Un processo di post produzione in cui vendono regolate la convergenza e la divergenza di parallasse negativa e positiva. Non è solo uno strumento creativo impiegato per piazzare oggetti sull'asse Z ma anche un modo di assicurare che contenuti stereoscopici possano essere visti in modo comodo sullo schermo nelle dimensioni richieste. Per esempio, in una suite di Post il regista può visionare il film su uno schermo di proiezione piccolo ma alla fine il formato di proiezione sarà un grande schermo in un teatro o in una sala Imax.
In pratica l'occhio ha poca capacità di divergere (fino a un grado ce la fa), un concetto da tenere in considerazione nel processo di regolazione della profondità per schermi molto grandi con immagini a parallasse positivo,dove la distanza tra la rappresentazione sinistra e destra di una immagine può essere spaziata in modo molto ampio.
Talora il termine “Depth Budget” (budget di profondità) viene utilizzato per riferirsi al valore combinato di parallasse positivo e negativo ed espresso come percentuale dell'ampiezza dello schermo. vedi: Parallasse
Bordi fluttuanti/finestra fluttuante
Vedi: Breaking the Frame rompere il frame, cioè andare oltre il frame
Ghosting
Artefatti di solito causati da “fuoriuscita” di segnale (crosstalk) tra i due “occhi”. Una seconda immagine ‘ghost’ diventa visibile. Ci sono diverse possibili cause che possono creare questo problema in acquisizione, in post produzione e in fase di proiezione. Tra le ragioni ci possono può essere gli alti livelli di contrasto tra un oggetto e il suo background.
Gigantismo (cosa che ho notato personalmente in L'Era Glaciale 3D)
Informazioni visive che confondono in una scena stereoscopica, che possono far sembrare un oggetto di dimensioni errate, per esempio troppo grande. Ciò è dovuto alla distanza intraoculare scelta relativa alla lunghezza focale degli obiettivi delle camera , e.g. Riprese con una distanza interoculare molto inferiore rispetto alla vista di un normale adulto possono far sembrare la figura come gigantesca. Vedi : Miniaturizzazione, Interoculare
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