Murakami
New member
E' da un pò che mi pongo questa domanda, e l'uscita di un titolo come Uncharted per PS3 la rende attuale (anche se questo gioco è uscito da un bel pezzo...
).
Allora: X360 e PS3 dispongono di un encoder software Dolby Digital 5.1, che consente loro, se connesse ad un impianto dotato di decoder DD, un autentico audio multicanale in game (n.d.r. ai fini della mia discussione, tralascio la possibilità per PS3 di veicolare flussi audio HD multicanale non compressi o compressi con algoritmi lossless). Nella precedente generazione, la prima Xbox disponeva anch'essa di un encoder DD (in hardware), mentre PS2 e GC si appoggiavano (nei giochi di più recente uscita) al più semplice algoritmo analogico Dolby Pro Logic II, elaborato per lo più in software con l'aiuto dei DSP audio.
Il mio punto è: ma se volessimo usare le cuffie?
Il mio ragionamento è questo: nelle console che dispongono di encoder DD, il flusso compresso è veicolato lungo il cavo digitale ottico al decoder; e fin qui, tutto bene. Supponiamo che l'impianto HT disponga di uscita cuffie: cosa avviene al suo interno se selezionamo questa modalità di output?
A mio avviso, ciò che avviene è il decoding del flusso AC3 e, tramite DSP specializzati, successiva elaborazione del flusso multicanale con algoritmi HRTF (banalmente, filtri che manipolano il suono) per adattarlo alle cuffie... ovverosia, ciò che fà comunemente una scheda audio per PC quando si gioca in cuffia: l'unica differenza, in quest'ultimo frangente (ambiente PC), è che il flusso in arrivo non deve essere decompresso prima di trattarlo.
Questa interpretazione è confermata, alla prova dei fatti, dai test d'ascolto sul mio impianto: qualsiasi gioco metta dentro la console (X360 o PS3) collegata all'impianto in digitale, il suono in cuffia è ben spaziato e correttamente posizionato. A ulteriore riprova, se aziono le modalità virtual sound previste per l'ascolto in cuffia di musica stereofonica, l'effetto posizionale diventa confuso ed il suono sporcato: passando all'ascolto di musica da CD audio, invece, gli algoritmi virtual sound svolgono correttamente il loro lavoro, ampliando il fronte sonoro e decentrandolo dalla testa.
E se il gioco prevede una modalità DPL II? In questo caso, le informazioni relative al posizionamento delle sorgenti sonore vengono "incapsulate" nel segnale stereo che passa lungo i cavi RCA, per poi essere tradotte dal decoder DPL II del decoder. Se si usano le cuffie, le stesse informazioni decompresse vengono trattate tramite HRTF dall'impianto e inviate alle cuffie.
Anche questa ipotesi è confermata dall'esperienza: se collego la X360 all'HT tramite i cavi RCA, il segnale in partenza è un DPL II (almeno, da quanto ne so io: qualcuno può confermare o smentire?) e in cuffia si avverte chiaramente che l'audio del gioco non è semplicemente stereofonico, ma che contiene informazioni posizionali.
Domanda: che succede se il gioco prevede esplicitamente una modalità cuffie?
Il ragionamento, in questo caso, è semplice: l'algoritmo HRTF specifico per cuffie è applicato a monte dalla console; i diffusori devono solo riprodurre il segnale.
Questo è il caso di Uncharted, o di giochi del passato come Quantum Redshift per Xbox o Silent Hill 2 per PS2.
Ma la domanda finale, quella che mi angustia, è la seguente: perchè la cosa funzioni, la console deve essere collegata esclusivamente in analogico o la cosa è fattibile anche in digitale?
In altre parole: queste informazioni "aggiunte" al segnale stereo vengono veicolate dal cavo ottico? Gli appassionati di PC ricorderanno che, nel caso delle librerie DS3D ed EAX, l'effetto (anche solo su due casse o in cuffia) viene perduto adoperando l'uscita digitale della scheda audio, per ridursi a semplice stereo digitale: vale lo stesso su console?
Se così fosse, per fruire di audio 3D in cuffia con giochi simili e console collegate in digitale, converrebbe selezionare l'uscita DD: se, invece, la macchina fosse collegata in analogico al TV e questo disponesse di uscita cuffie, ecco che la modalità specifica "headphones" tornerebbe utile.
Al momento non posso verificare sul campo perchè non dispongo del cavo audio-video analogico per PS3.
Grazie.
Allora: X360 e PS3 dispongono di un encoder software Dolby Digital 5.1, che consente loro, se connesse ad un impianto dotato di decoder DD, un autentico audio multicanale in game (n.d.r. ai fini della mia discussione, tralascio la possibilità per PS3 di veicolare flussi audio HD multicanale non compressi o compressi con algoritmi lossless). Nella precedente generazione, la prima Xbox disponeva anch'essa di un encoder DD (in hardware), mentre PS2 e GC si appoggiavano (nei giochi di più recente uscita) al più semplice algoritmo analogico Dolby Pro Logic II, elaborato per lo più in software con l'aiuto dei DSP audio.
Il mio punto è: ma se volessimo usare le cuffie?
Il mio ragionamento è questo: nelle console che dispongono di encoder DD, il flusso compresso è veicolato lungo il cavo digitale ottico al decoder; e fin qui, tutto bene. Supponiamo che l'impianto HT disponga di uscita cuffie: cosa avviene al suo interno se selezionamo questa modalità di output?
A mio avviso, ciò che avviene è il decoding del flusso AC3 e, tramite DSP specializzati, successiva elaborazione del flusso multicanale con algoritmi HRTF (banalmente, filtri che manipolano il suono) per adattarlo alle cuffie... ovverosia, ciò che fà comunemente una scheda audio per PC quando si gioca in cuffia: l'unica differenza, in quest'ultimo frangente (ambiente PC), è che il flusso in arrivo non deve essere decompresso prima di trattarlo.
Questa interpretazione è confermata, alla prova dei fatti, dai test d'ascolto sul mio impianto: qualsiasi gioco metta dentro la console (X360 o PS3) collegata all'impianto in digitale, il suono in cuffia è ben spaziato e correttamente posizionato. A ulteriore riprova, se aziono le modalità virtual sound previste per l'ascolto in cuffia di musica stereofonica, l'effetto posizionale diventa confuso ed il suono sporcato: passando all'ascolto di musica da CD audio, invece, gli algoritmi virtual sound svolgono correttamente il loro lavoro, ampliando il fronte sonoro e decentrandolo dalla testa.
E se il gioco prevede una modalità DPL II? In questo caso, le informazioni relative al posizionamento delle sorgenti sonore vengono "incapsulate" nel segnale stereo che passa lungo i cavi RCA, per poi essere tradotte dal decoder DPL II del decoder. Se si usano le cuffie, le stesse informazioni decompresse vengono trattate tramite HRTF dall'impianto e inviate alle cuffie.
Anche questa ipotesi è confermata dall'esperienza: se collego la X360 all'HT tramite i cavi RCA, il segnale in partenza è un DPL II (almeno, da quanto ne so io: qualcuno può confermare o smentire?) e in cuffia si avverte chiaramente che l'audio del gioco non è semplicemente stereofonico, ma che contiene informazioni posizionali.
Domanda: che succede se il gioco prevede esplicitamente una modalità cuffie?
Il ragionamento, in questo caso, è semplice: l'algoritmo HRTF specifico per cuffie è applicato a monte dalla console; i diffusori devono solo riprodurre il segnale.
Questo è il caso di Uncharted, o di giochi del passato come Quantum Redshift per Xbox o Silent Hill 2 per PS2.
Ma la domanda finale, quella che mi angustia, è la seguente: perchè la cosa funzioni, la console deve essere collegata esclusivamente in analogico o la cosa è fattibile anche in digitale?
In altre parole: queste informazioni "aggiunte" al segnale stereo vengono veicolate dal cavo ottico? Gli appassionati di PC ricorderanno che, nel caso delle librerie DS3D ed EAX, l'effetto (anche solo su due casse o in cuffia) viene perduto adoperando l'uscita digitale della scheda audio, per ridursi a semplice stereo digitale: vale lo stesso su console?
Se così fosse, per fruire di audio 3D in cuffia con giochi simili e console collegate in digitale, converrebbe selezionare l'uscita DD: se, invece, la macchina fosse collegata in analogico al TV e questo disponesse di uscita cuffie, ecco che la modalità specifica "headphones" tornerebbe utile.
Al momento non posso verificare sul campo perchè non dispongo del cavo audio-video analogico per PS3.
Grazie.
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