LG: visore AMOLED con tracking Steam VR

Risoluzione poco + alta dei 1080x1200 di oculus e vive ( è un inizio, ma in futuro con vga + potenti, servirà un 2000x2000 ad occhio a 120hz ), per il resto molto simile, i pad quasi uguali a quelli vive...
 
La densità superiore ai 500 ppi è impressionante, anche se conta anche l'effetto retina. Ottima la scelta di derivare il prodotto dalla tecnologia di Valve, che diventerà dominante nel settore game.
 
"effetto retina":D ...anche qui?:rolleyes:
Ma basta!.... Ma ancora c'è chi si beve la paccottiglia venduta come oro da pApple??:cry: (Minions cit.)
(scommetto che hai sul comodino una mela... chiami Jeep tutte le fuoristrada.... ipod qualsiasi lettore mp3... ecc....)
 
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"effetto retina":D ...anche qui?:rolleyes:
Ma basta!.... Ma ancora c'è chi si beve la paccottiglia venduta come oro da pApple
Quella del "retina" non è una scemenza. Per essere più precisi, salire ad una densità di oltre 300 punti per pollice, considerando la distanza da cui si osserva lo schermo di uno smartphone e le dimensioni, la densità è più che sufficiente e sarebbe praticamente invisibile il vantaggio se si salisse ulteriormente.

Per esser più chiari, chi vede le differenze tra uno schermo full HD (2 Megapixel) e un QHD (4 Megapixel) su un 5" osservato alla distanza standard?

.... Per non parlare degli 8 megapixel dello schermo 4K dello spartphone Sony...

Per i visori VR invece, considerando anche qui le dimensioni e la distanza di visione (ovvero l'angolo del campo visivo che viene impegnato) servirebbe una densità di un ordine di grandezza superiore. Quindi altro che 2000x2000 per ogni occhio...

Emidio
 
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ma si, su questo sono d'accordo..... però mi sale il veleno quando si usa un termine mela-inventato spesso per spiegare ben altro....e che spesso non c'entra nulla! Mi sale la pressione quando si usano mela-termini per spiegare cose riguardanti tutto il resto...
Perchè?
In ogni caso sappiamo che non tutti gli occhi sono uguali..... e che anche da 20-25cm si possono ben vedere differenze tra uno schermo 500ppi ed un 800-1000ppi .... quindi figuriamoci per i "soli" 300ppi (questo sarebbe il retina-limite?) :rolleyes:

Comunque, per rimanere in tema, l'intervento di g_andrini è ben pertinente , ma sono d'accordissimo con te che per un visore ci vuole ben altro che 500ppi per migliorare ulteriormente la visione ... è solo la parola "retina" fuori luogo! (per me) :p

Il mio Nexus 6 (2560x1440 - 492ppi su 5,9") montato su un visore, mostra già bene i suoi limiti di risoluzione.... sono ancora decisamente pochi!
 
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Per i visori VR invece, considerando anche qui le dimensioni e la distanza di visione (ovvero l'angolo del campo visivo che viene impegnato) servirebbe una densità di un ordine di grandezza superiore. Quindi altro che 2000x2000 per ogni occhio..........[CUT]

Che risoluzione minima ci vorrebbe per un visore VR 3D, una 4K potrebbe bastare?

oggi il 4K in 3D a 60fps non bastano neppure due GTX 1080 con giochi recenti, si fa fatica pure a 1080p in 3D a mantenere i 60 stabili, vedi Ryse of Tomb Raider

in ottica futura, con HW sempre più performanti, magari tra un paio d'anni potrebbe arrivare un visore con un prezzo simile a quello dell'attuale HTC Vive, ma con una risoluzione 4K..?

oppure ci sono delle problematiche da risolvere che porterebbero costi molto elevati ben superiori ad un prezzo di circa 1000eu?
 
risoluzione per VR

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Che risoluzione minima ci vorrebbe per un visore VR 3D, una 4K potrebbe bastare?

Fa' conto che un 300 dpi a distanza di lettura equivale circa a 55 pixel per grado (un po' come uno schermo 2k visto 1,5:1, risoluzione calcolata al centro). Considera che il campo visivo centrale (quello stereoscopico e raggiungibile direttamente dalla fovea di ogni occhio) è largo almeno 90°. Solo per quello servirebbe per occhio una risoluzione orizzontale di 90*55 pixel. E in verticale anche di più (sono in genere sui 130° visibili direttamente, non di visione periferica, per quanto poco usati, soprattutto la parte bassa). Poi somma altri 60° di visione periferica per occhio a risoluzione più bassa e comunque calante. Altro che 4k! un 8k (8k*4k) coprirebbe a malapena la parte centrale dello sguardo. Sempre considerando 55 pixel per grado. A me personalmente basterebbero, ma c'è gente (giovane) che può arrivare anche a percepire 70 pixel per grado).

L'oculus rift copre circa 80° di campo visivo orizzontale, sovrapponendo per 60° due visori da 70° l'uno circa. Con una risoluzione orizzontale di 1080 pixel, che si traduce in circa 15 pixel per grado. Come guardare uno schermo fullhd di 3 metri da 1.36 metri, con in più uno screendoor molto pronunciato.
 
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