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A Las Vegas è stato introdotto il visore HTC di nuova generazione, dotato di display AMOLED con numero di pixel superiore del 78%, adattatore wireless opzionale, cuffie amplificate con audio 3D, ergonomia migliorata e sistema attivo di cancellazione del rumore
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Se non costasse uno sproposito e non venissero fuori difetti particolari, ci farei un bel pensierino.. :D
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Peccato per l'angolo di visione ancora a 110°, tutto il resto sembra un bel passo in avanti.
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Citazione:
Originariamente scritto da
wercide
Peccato per l'angolo di visione ancora a 110°, tutto il resto sembra un bel passo in avanti.
è davvero cosi complicato arrivare ad un angolo di circa 180° in un visore VR..?
quali sono le cause possibili che determinano un angolo di visione cosi ridotto?
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Citazione:
Originariamente scritto da
IukiDukemSsj360
è davvero cosi complicato arrivare ad un angolo di circa 180° in un visore VR..?
quali sono le cause possibili che determinano un angolo di visione cosi ridotto?
La fisica. Ridurre le aberrazioni ad angoli molto ampi richiede un notevole sforzo tecnico (leggi: costi, ingombro, peso, complessità del sistema). Poi, secondo me, c'è anche un fattore dovuto all'ecosistema costruito. Per adesso le esperienze VR vengono adattate in maniera molto precisa ai visori disponibili in termini di fluidità, movimenti e campo visivo, per ridurre la motion sickness. Probabilmente aumentare l'angolo di visione richiederebbe ulteriore lavoro su tutto il software già disponibile per evitare spiacevoli effetti collaterali.
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Citazione:
Originariamente scritto da
TriGiamp
La fisica. Ridurre le aberrazioni ad angoli molto ampi richiede un notevole sforzo tecnico (leggi: costi, ingombro, peso, complessità del sistema). Poi, secondo me, c'è anche un fattore dovuto all'ecosistema costruito. Per adesso le esperienze VR vengono adattate in maniera molto precisa ai visori disponibili in termini di fluidità, movimenti e cam..........[CUT]
Ti ringrazio per la spiegazione,
la prima volta che ho sentito parlare della V.R. fù durante la visione del film "Il Tagliaerbe", al di là della aspetto esteriore che oggi sarebbe considerato "spoglio e primitivo", se ricordo bene quella tecnologia prevedeva un immersione a 360° e come sensore di movimento usava una sorta di tuta-kinect che si adattava al corpo scansionandolo interamente in tempo reale, e non semplicemente piazzando una cam che ne cattura solo i conotati di base, ma creava un vera e propria versione virtuale di se stessi, dove anche il più piccolo movimento era sincronizzato, una sorta di versione più ingombrante e primitiva dell visore VR di Sword Art Online, ora non so se si raggiungerà mai un tale realismo, ma a livello visivo forse tra una decina di anni ci si potrebbe andare vicini per adesso siamo ancora lontani a giudicare dai primi test fatti dalla IBM
https://www.youtube.com/watch?v=LGRTPjZgnY4
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E' iniziato il tempo della ottimizzazione. Si pensa che per gestire simili risoluzioni verranno sviluppate schede grafiche ad hoc, per compensare meglio le problematiche della VR.