Social Buttons AV Magazine su Facebook AV Magazine su Twitter AV Magazine RSS AV Magazine Newsletter
First Look JVC LX-UH1 DLP 4K HLG
First Look JVC LX-UH1 DLP 4K HLG
Il primo contatto con il piccolo JVC con tecnologia DLP e compatibilità con HLG, è stato molto interessante: a meno di un mese dall'arrivo sul mercato le premesse sono ottime e le prestazioni soprattutto con Sky Q in 4K e HLG dovrebbero essere ottime.
Ready Player One
Ready Player One
Universo virtuale o mondo reale. Steven Spielberg confeziona un film imperdibile, tecnicamente all'avanguardia e pieno zeppo di rimandi, citazioni ed Easter Egg più o meno nascosti. Ecco il giudizio di AV Magazine
Home Video HD: aprile
Home Video HD: aprile
Panoramica sulle uscite home video in alta definizione per il mese di aprile. Pubblichiamo il calendario delle uscite Blu-ray evidenziando i prodotti meritevoli di attenzione sul piano tecnico o artistico. Buona collezione a tutti
Tutti gli articoli Tutte le news

Risultati da 1 a 7 di 7
  1. #1

    Link alla notizia: http://www.avmagazine.it/news/televi...gig_12940.html

    A Las Vegas è stato introdotto il visore HTC di nuova generazione, dotato di display AMOLED con numero di pixel superiore del 78%, adattatore wireless opzionale, cuffie amplificate con audio 3D, ergonomia migliorata e sistema attivo di cancellazione del rumore

    Click sul link per visualizzare la notizia.

  2. #2
    Data registrazione
    Jul 2006
    Messaggi
    5.254
    Se non costasse uno sproposito e non venissero fuori difetti particolari, ci farei un bel pensierino..
    VIDEO - PDP: Panasonic ZT60 | BD player: Panasonic DMP-BDT700 | Sat: MySkyHD bSkyb 500GB | Console/PC | PS3/PS4pro | XboxOneX/360 | Intel i7 - Asus Nvidia GTX980Ti -

    AUDIO - AVR: Pioneer SC-LX73 - THX | Technics SA-TX50 | Front: Jamo 7.7 | Center: Jamo Concert Center | Surround: Technics SB-501 | Sub: Jamo SW 3015 v3 - THX ULTRA -

  3. #3
    Data registrazione
    Dec 2011
    Messaggi
    2.351
    Peccato per l'angolo di visione ancora a 110°, tutto il resto sembra un bel passo in avanti.
    VPR: Benq W1070 |16:9 250cm 0.8 Sinto: Sony STR DH-730 Front x3: Dynavoice C-5 EX Surround x4: Dynavoice S-5 EX Sub: Klipsch R-10SW BD: Sony X800 Console: PS4 PRO\PSVR - N. SWITCH - PS3 PC VR|Oculus Rift | i7 6700K - NVIDIA GTX 1080 - 32GB DDR4

  4. #4
    Data registrazione
    Jul 2006
    Messaggi
    5.254
    Citazione Originariamente scritto da wercide Visualizza messaggio
    Peccato per l'angolo di visione ancora a 110°, tutto il resto sembra un bel passo in avanti.
    è davvero cosi complicato arrivare ad un angolo di circa 180° in un visore VR..?

    quali sono le cause possibili che determinano un angolo di visione cosi ridotto?
    VIDEO - PDP: Panasonic ZT60 | BD player: Panasonic DMP-BDT700 | Sat: MySkyHD bSkyb 500GB | Console/PC | PS3/PS4pro | XboxOneX/360 | Intel i7 - Asus Nvidia GTX980Ti -

    AUDIO - AVR: Pioneer SC-LX73 - THX | Technics SA-TX50 | Front: Jamo 7.7 | Center: Jamo Concert Center | Surround: Technics SB-501 | Sub: Jamo SW 3015 v3 - THX ULTRA -

  5. #5
    Data registrazione
    May 2013
    Messaggi
    23
    Citazione Originariamente scritto da IukiDukemSsj360 Visualizza messaggio
    è davvero cosi complicato arrivare ad un angolo di circa 180° in un visore VR..?

    quali sono le cause possibili che determinano un angolo di visione cosi ridotto?
    La fisica. Ridurre le aberrazioni ad angoli molto ampi richiede un notevole sforzo tecnico (leggi: costi, ingombro, peso, complessità del sistema). Poi, secondo me, c'è anche un fattore dovuto all'ecosistema costruito. Per adesso le esperienze VR vengono adattate in maniera molto precisa ai visori disponibili in termini di fluidità, movimenti e campo visivo, per ridurre la motion sickness. Probabilmente aumentare l'angolo di visione richiederebbe ulteriore lavoro su tutto il software già disponibile per evitare spiacevoli effetti collaterali.

  6. #6
    Data registrazione
    Jul 2006
    Messaggi
    5.254
    Citazione Originariamente scritto da TriGiamp Visualizza messaggio
    La fisica. Ridurre le aberrazioni ad angoli molto ampi richiede un notevole sforzo tecnico (leggi: costi, ingombro, peso, complessità del sistema). Poi, secondo me, c'è anche un fattore dovuto all'ecosistema costruito. Per adesso le esperienze VR vengono adattate in maniera molto precisa ai visori disponibili in termini di fluidità, movimenti e cam..........[CUT]
    Ti ringrazio per la spiegazione,

    la prima volta che ho sentito parlare della V.R. fù durante la visione del film "Il Tagliaerbe", al di là della aspetto esteriore che oggi sarebbe considerato "spoglio e primitivo", se ricordo bene quella tecnologia prevedeva un immersione a 360° e come sensore di movimento usava una sorta di tuta-kinect che si adattava al corpo scansionandolo interamente in tempo reale, e non semplicemente piazzando una cam che ne cattura solo i conotati di base, ma creava un vera e propria versione virtuale di se stessi, dove anche il più piccolo movimento era sincronizzato, una sorta di versione più ingombrante e primitiva dell visore VR di Sword Art Online, ora non so se si raggiungerà mai un tale realismo, ma a livello visivo forse tra una decina di anni ci si potrebbe andare vicini per adesso siamo ancora lontani a giudicare dai primi test fatti dalla IBM

    VIDEO - PDP: Panasonic ZT60 | BD player: Panasonic DMP-BDT700 | Sat: MySkyHD bSkyb 500GB | Console/PC | PS3/PS4pro | XboxOneX/360 | Intel i7 - Asus Nvidia GTX980Ti -

    AUDIO - AVR: Pioneer SC-LX73 - THX | Technics SA-TX50 | Front: Jamo 7.7 | Center: Jamo Concert Center | Surround: Technics SB-501 | Sub: Jamo SW 3015 v3 - THX ULTRA -

  7. #7
    Data registrazione
    May 2011
    Messaggi
    1.086

    E' iniziato il tempo della ottimizzazione. Si pensa che per gestire simili risoluzioni verranno sviluppate schede grafiche ad hoc, per compensare meglio le problematiche della VR.


Permessi di scrittura

  • Tu NON puoi inviare nuove discussioni
  • Tu NON puoi inviare risposte
  • Tu NON puoi inviare allegati
  • Tu NON puoi modificare i tuoi messaggi
  •