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Mr. & Mrs. Smith | stagione 1 | la recensione
Mr. & Mrs. Smith | stagione 1 | la recensione
Un uomo e una donna, dopo essersi sottoposti a un questionario virtuale, entrano a far parte di un’organizzazione che recluta agenti segreti. Quando il loro rapporto di coppia solo come copertura muta in qualcosa di più intimo e profondo, i due si espongono a un confronto tanto esplosivo quanto necessario.
TEST INDIANA LINE Nota 550 X
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Storico marchio prodotto nelle vicinanze di Torino che da sempre produce diffusori di costo non elevato ma dalle prestazioni eccellenti, tanto buone che spesso sono stato costretto a chiamare l’azienda per avere conferma che il prezzo fosse inteso per una coppia e non per un singolo diffusore.
Test ampli/streamer Yamaha R-N2000A
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Risultati da 1 a 15 di 15
  1. #1
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    Mar 2012
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    Stereo 3D e tecnica stereoscopica


    Buon giorno a tutti, proporrei di parlare stereoscopia a livello tecnico.
    Crosstalk, differenze fra le varie tecnologie, suggerimenti per ottimizzare la visione, videogiochi 3d con i relativi settaggi e tutto ciò che viene in mente quando si parla di stereoscopia.
    Avanti...

  2. #2
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    Mar 2012
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    Apro le danze.
    Cosa è la stereoscopia e da cosa è formata?
    La stereoscopia è niente meno che il principio base della vista binoculare.
    Gli occhi sono in grado di focalizzare oggetti posti nello spazio grazie alla messa a fuoco del singolo occhio e alla convergenza (mai divergenza) di entrambi verso l'oggetto stesso.
    Questo fenomeno può essere riprodotto su uno schermo mediante 4 tecnologie:

    1- metodo anaglifo, ove su schermo appaiono due immagini (una per occhio) monocromatiche, solitamente una di colore magenta ed una di colore ciano che giungono separate una ad ogni occhio mediante dei filtri colorati posizionati di fronte agli occhi... i classici occhialetti di cartone blu e rossi...

    2- metodo polarizzato, simile al metodo anaglifo ma in grado di riprodurre immagini tridimensionali a colori.
    Ci sono due tipi di polarizzazione, lineare o circolare, il vecchio sistema era la polarizzazione lineare o meglio orizzontale e verticale,
    veniva usato nei primi cinema 3d, le immagini venivano proiettate su schermo in maniera sequenziale, il frame riservato all'occhio destro ad esempio veniva polarizzato verticalmente mentre l'occhio sinistro veniva polarizzato orizzontalmente, gli occhialini anch'essi dotati di polarizzatori orizzontali e verticali filtravano la luce (e quindi le immagini) in ingresso verso gli occhi.
    Con il tempo questa tecnologia si è evoluta con la polarizzazione circolare oraria o antioraria, questa offre il vantaggio di funzionare a prescindere dall'inclinazione laterale della testa.
    Mentre un polarizzatore orizzontale se ruotato di 90° diventa verticale, un polarizzatore circolare orario sarà sempre tale.
    Questo sistema è riferito solamente ai cinema, nel mercato home i frame non vengono trasmessi in sequenza ma fusi assieme risultando in maniera interlacciata, ad esempio le righe pari per l'occhio dx e quelle dispari per l'occhio sx, tale sistema dimezza di fatto la risoluzione verticale.
    Per polarizzare le varie linee viene utilizzato un filtro direttamente su schermo anche esso diviso in linee polarizzate opportunamente.

    3- metodo con occhiali attivi, su schermo vengono riprodotti in sequenza a frame alternati che possiamo chiamare "A" e "B", gli occhiali attivi sono dotati di shutter digitali (cristalli liquidi) sincronizzati con la frequenza dello schermo.
    Quando il tv mostra il frame "A" l'occhiale oscurerà la lente "B" per far si che il primo frame sia visibile solamente da un occhio, quando giunge il momento del frame "B" l'occhiale oscura la lente "A".
    Questo di base avviene 120 volte al secondo per cui ogni occhio vedrà 60 frame al secondo.
    E' possibile trovare tv che lavorano a 200 hz per cui ogni occhio riceverà 100 frame al secondo.

    4- metodo del parallax barrier, sostanzialmente quello usato dal nintendo 3ds, al momento è l'unico sistema per usufruire della stereoscopia senza l'ausilio degli occhialini. Le due immagini vengono presentate su schermo contemporaneamente interlacciate a colonne alterne. Il filtro su schermo occlude le varie colonne in maniera tale che ogni occhio veda solo l'insieme di colonne (che compongono l'immagine) ad esso riservate.
    Googolando si possono trovare schemi di funzionamento molto chiari e comprensibili, meglio sicuramente di quanto non riesca a fare io con le mie deliranti parole...


    In realtà c'è un altro sistema per riprodurre scene in 3d ovvero con i personal mounted display, assomigliano molto ai caschi per la realtà virtuale, in questo caso ogni occhio guarda uno schermo differente e su ogni pannello compariranno i frame per l'occhio destro o sinistro.

    Ovviamente non pretendo di insegnare niente a nessuno dato che la stragrande maggioranza degli appassionati non è sprovveduta in materia ma magari qualcuno potrà avvicinarsi al mondo del 3d.
    Ultima modifica di da.dark; 09-03-2012 alle 14:04

  3. #3
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    Nov 2011
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    2.570
    con il mio vpr Optoma HD 300x il 3d è PERFETTO, ZERO FLIKERING, ZERO GHOSTING (crosstalk) immagini luminose, ultrafluido con il frame interpolation, direi che la tecnologia dlp è perfetta per il 3d !! e la Optoma costruisce dei grandissimi vpr a prezzi davvero bassi

  4. #4
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    Mar 2012
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    Come si compone un'immagine 3d?

    Un'immagine 3d non è solamente composta da 2 immagini bidimensionali, sono necessari anche altri parametri quali la separazione e la convergenza.
    Variando questi due parametri si possono ricreare tutti gli effetti 3d possibili.
    La separazione è la distanza tra un frame e l'altro.
    Immaginiamo di avere due immagini "SX" ed "DX" perfettamente identiche, se le separiamo ad una distanza di 8 cm (circa la distanza interpupillare di una persona comune) questa pur restando assolutamente 2d verrà proiettata molto oltre lo schermo dando un senso di profondità.
    Se invertiamo i frame a "DX" e "SX" l'immagine sarà come proiettata fuori dallo schermo verso l'osservatore ma resta comunque un immagine bidimensionale.

    L'effetto "solido" è dato dalla convergenza, sostanzialmente è la traiettoria dello sguardo in direzione di un oggetto.
    Provate a posizionare un dito 30 cm dal naso guardatelo prima con un occhio poi con l'altro, noterete che l'immagine di sfondo è totalmente diversa, bene quello è un "percorso" che fa la l'occhio.
    E' un parametro che nei film non è modificabile ed è quello che da il forte senso di solidità dell'immagine, unito alla giusta separazione si crea la scena tridimensionale.

    Quando un'immagine ha una convergenza molto accentuata può capitare che l'osservatore provi fastidio.
    Riuscire a ricreare una scena compatibile con tutte le persone è pressochè impossibile.
    Immaginate solamente la forma della testa di una persona, normalmente la distanza fra le pupille di un adulto varia da 7.5 a 8.5cm già solo questo può variare la percezione della profondità.
    Per una persona avente interasse pupillare di 7.5cm guardare un immagine sdoppiata a 7.5cm è come vedere tale immagine a + infinito... se escludiamo per un attimo che il singolo occhio mette comunque a fuoco uno schermo vicino.
    La stessa immagine vista da chi ha interasse pupillare di 8.5cm ha una profondità meno spinta ed a questo punto variabile in funzione alla distanza che avrà dallo schermo.
    Detto questo si può capire che i film sono girati per mettere tutti d'accordo per cui i parametri sono davvero poco spinti.

    Nel 2001 i videogame per pc già supportavano il 3d, era piuttosto ostico cimentarsi con le varie regolazioni tuttavia era possibile crearsi un setting ad ok su misura e nonostante i monitor fossero da 20" il risultato ottenibile era nettamente superiore a quanto ottenibile oggi con i settaggi user friendly o con i film pre settati.


    Per chi asserisce che il 3d è un effetto poco convincente o fasullo posso solo dire ni finchè non si vede veramente cosa si può ottenere...
    Ultima modifica di da.dark; 09-03-2012 alle 16:19

  5. #5
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    Mar 2012
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    Citazione Originariamente scritto da gio1981 Visualizza messaggio
    con il mio vpr Optoma HD 300x il 3d è PERFETTO, ZERO FLIKERING, ZERO GHOSTING (crosstalk) immagini luminose, ultrafluido con il frame interpolation, direi che la tecnologia dlp è perfetta per il 3d !! e la Optoma costruisce dei grandissimi vpr a prezzi davvero bassi
    Spettacolo puro, ho na voglia di farmi un proiettore...
    Io non mi posso lamentare, ho un plasmone, ma non è totalmente esente dal ghosting.
    Ho provato dal menù ad isolare i 3 colori base, ed ho scoperto che il verde è quello che da problemi con il mio plasma samsung.
    Il rosso ed il blu sono perfetti, gli occhiali riescono a filtrarli alla perfezione, il verde invece sembra abbia i fosfori un pelo più lenti ed è solo su quello spettro che si verifica un po' di crosstalking ma nulla di grave tanto che riesco a giocarci benissimo.
    Il dlp non ha sti problemi dato che è molto più reattivo a prescindere dai colori.
    Ciao
    Ultima modifica di da.dark; 09-03-2012 alle 14:21

  6. #6
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    Nov 2011
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    2.570
    Citazione Originariamente scritto da da.dark Visualizza messaggio
    Spettacolo puro, ho na voglia di farmi un proiettore...
    Io non mi posso lamentare, ho un plasmone, ma non è totalmente esente dal ghosting.
    Ho provato dal menù ad isolare i 3 colori base, ed ho scoperto che il verde è quello che da problemi con il mio plasma samsung.
    Il rosso ed il blu sono perfetti, gli occhiali riescono a filtrarli alla perfezio..........[CUT]
    Sul Plasma LG che vedi in firma i giochi erano pieni di ghosting, una cosa per me davvero fastidiosa il vero banco di prova x il 3d sono i giochi, se si vedono bene quelli vuol dire che il 3d è perfetto !!certo i film si vedono molto meglio anche con il mio tv...

  7. #7
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    Condivido, i giochi mettono alla frusta qualsiasi tv, l'unico gioco dove ho trovato del ghosting è killzone 3 in certe occasioni.
    L'unico modo per me è stato quello di aumentare la luminosità e sacrificare un po' di nero.
    Il problema di quel gioco è che ha dei contrasti troppo sparati.
    Già uncharted 3 (capolavoro) non ho avuto il minimo problema, i vari crysis molto piacevoli, un pelo di ghosting l'ho notato in una scena ma nulla di fastidioso.

  8. #8
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    Mar 2012
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    gio1981, ti consiglio di scaricare la demo di god of war 2 hd, supporta il 3d ed oltretutto all'avvio ti chiede le dimensioni dello schermo e la distanza di visione così da creare un immagine quasi su misura.
    Vedrai ti stupirai... come estensione nello spazio è da primato, mi ricorda quello che ottenevo nel lontano 2001 con gli elsa 3d revelator!

  9. #9
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    Citazione Originariamente scritto da da.dark Visualizza messaggio
    gio1981, ti consiglio di scaricare la demo di god of war 2 hd, supporta il 3d ed oltretutto all'avvio ti chiede le dimensioni dello schermo e la distanza di visione così da creare un immagine quasi su misura.
    Vedrai ti stupirai... come estensione nello spazio è da primato, mi ricorda quello che ottenevo nel lontano 2001 con gli elsa 3d revelator!
    Peccato che sia una grafica penosa da ps2, cmq che tv hai ??

  10. #10
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    Si certo ma è un ottimo esempio di un 3d reale come francamente spero sia nella prossima generazione.
    Io ho un samsung plasma 51 d6900.
    Ciao

  11. #11
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    Mar 2012
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    Ciao a tutti, oggi vorrei parlare della profondità delle scene tridimensionali.
    E' una semplice curiosità ma quanto può estendersi in profondità un'immagine?
    Dipende ovviamente, dipende da chi osserva e da che distanza, a parità di immagine un bambino percepisce una profondità maggiore, lo stesso vale per chi sta più distante dallo schermo.
    I fattori infatti sono solamente 3, la distanza tra le pupille, la distanza della separazione dei due frame e la distanza dallo schermo.
    E' semplice trigonometria ma dato che sono una capra per ottenere qualche numero reale e concreto mi sono limitato ad usare il CAD.
    Consideriamo una distanza fra le pupille di 80mm ed una distanza di visione di 2.5m, la separazione tra le immagini non DEVE mai superare la distanza interpupillare altrimenti gli occhi divergono e questa condizione è innaturale e molto molto fastidiosa o impossibile per alcuni.
    Giusto ieri ho fatto una partitella a crysis, come molti giochi il parametro della separazione è settabile, impostando il valore al 100% tuttavia la profondità non era sufficiente (per me), righello alla mano ho rilevato che la massima separazione è di appena 25mm con la risultante di una profondità percepita pari a 1,14m.
    Premetto che crysis ha un 3d farlocco per non far crollare le prestazioni., considerando che non ha oggetti che escono dallo schermo l'estensione totale di sto gioco è di 1m circa... pochino veramente.
    Per migliorare l'esperienza ho variato l'unico parametro nella sezione 3d del mio tv samsung, sostando il cursore a +5 ovvero ho spostato tutta la scena di 5 step oltre lo schermo per ottenere una profondità maggiore arrivando ad una separazione di 45mm.
    Anche gli oggetti in primo piano come ad esempio l'arma del protagonista si sono spostati ulteriormente oltre lo schermo ma la profondità generale della scena è arrivata a 3,2m, sicuramente tutto è apparso più grande e spazioso anche se l'estensione totale era comunque inferiore ai 2m dato che nulla si avvicinava allo schermo.

    Smanettando con lo schema fatto al cad ho provato a variare dei valori.
    Se la separazione fosse di 75mm, distanza interpupillare di 80mm e distanza di visione 2.5m avremmo una profondità massima percepita di 37.5m!!!
    Se la separazione fosse di 78mm la distanzza percepita sarebbe di 97.5m
    A 80mm ovvero il limite fisico la distanza è di + infinito.

    Tornando all'esempio di prima, con una separazione di 45mm io (con distanza interpupillare di 80mm) percepisco 3.2m, una persona accanto a me con distanza interpupillare di 60mm (un bambino) percepisce 7.5m, al contrario una persona molto grande con interasse di 85mm percepisce 2.8m

    Giocando con la distanza di visione rispetto allo schermo, se io a 2.5m percepisco 3.2m di profondità, con una distanza di 1.5m percepisco 1.9m di profondità, ad una distanza di 4m invece percepisco una profondità oltre schermo di 5.1m.

    Tutti i valori di profondità sono intesi dal piano dello schermo ad oltre, se volete ottenere la profondità dal punto di osservazione bisogna aggiungere la distanza tra l'osservatore e lo schermo.

    Detto questo si evince che la percezione del 3d su schermo è influenzata da diversi fattori e non tutti percepiscono il 3d allo stesso modo.
    I contenuti 3d non sono tutti uguali, i film solitamente per essere godibili da tutti non sono esasperati come estensione, i giochi invece possono avere risultati sorprendenti, specie quelli in 3d reale.
    Per PC i giochi supportano il 3d da più di un decennio mentre su console sono relativamente una novità.
    Spesso per evitare cali di prestazioni vengono utilizzati metodi semplificati per la generazione di scene 3d, questo purtroppo limita i parametri di intervento dei settaggi ed i risultati ne risentono.
    Un caso è proprio quello di crysis 1 e 2 che ha un 3d a costo zero sulle prestazioni ma il limite rispetto ad altri titoli è evidente anche se è comunque godibile.
    Altri titoli come killzone 3 e uncharted 3 hanno una resa migliore sotto certi aspetti, inferiore comunque ad un 3d "vecchio stampo" ove i due frame sono ottenuti con due immagini calcolate realmente sul momento cosa che dimezza di fatto il frame rate del gioco.
    Ciao

    schema.jpg
    Ultima modifica di da.dark; 13-03-2012 alle 12:52

  12. #12
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    Quello che non ho capito è cosa intendi per profondità percepita oltre allo schermo...

    Domanda stupida...
    Ho letto sopra che dici che alcuni Tv possono dare il segnale 3d anche a 200hz
    E' meglio o peggio?
    Il mio tv, quando lavora in 3d ha il 200hz disattivato.
    PSN ID : Ale_monster68 TV :TOSHIBA 46wl768g CONSOLE : SONY PS3 k 360gb , NINTENDO WII black AMPLI : ONKIO MOD. ...?.... CUFFIE : Sony 5.1 wireless

  13. #13
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    Mar 2012
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    Ciao, clicca sull'immagine schema.jpg che ho postato.
    Semplicemente i calcoli che ho fatto indicano una profondità che va dal piano dello schermo in poi, non ho sommato la distanza che c'è tra l'osservatore e lo schermo.
    Si alcuni tv, credo tutte le ultime serie, supportano frequenze superiori ai 120hz.
    Se consideri che un tv a 120Hz dedica 60Hz per occhio (60x2=120Hz) e 200Hz ne dedica 100 per occhio si capisce che più il valore è alto meglio è.
    A 60Hz si può percepire uno sfarfallio dell'immagine detto anche flikering, a 100Hz è nettamente inferiore o assente.
    Attenzione però come il mercato ci ha abituati spesso le frequenze nascondono fregature.
    Ammettiamo che un pannello per ragioni commerciali viene "spremuto" a 200Hz (quando lavorerebbe meglio a 120Hz) ma a tale frequenza non riesce a cancellare completamente il vecchio frame per fare spazio al nuovo, si ha un effetto scia, nella visione 3d può diventare crosstalk allo stato puro.
    D'altro canto, può essere che i 200Hz si traducano in una visione 3d a 50Hz inserendo fra un frame e l'altro un fotogrammma nero o bianco per agevolare la cancellazione della vecchia immagine.
    Il risultato diventa quindi L+B+R+B (L sta per frame sinistro, B sta per frame vuoto bianco o nero e R sta per frame destro) cioè 4 frame per generare un frame 3d ed ecco che i 200Hz diventano magicamente 50Hz per occhio.
    Non so il tuo tv come funziona, dovresti provarlo, se hai problemi di crosstalk che si riduce attivando i 200Hz vuol dire che lavora a 200/4.
    Certo in questo modo il flikering aumenta ma se non da fastidio è meglio del crosstalk.
    Ciao

  14. #14
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    May 2011
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    Ok , capito sui 200 hz . Il mio tv è proprio disabilitato e non puoi intervenire.
    Il CT lo vedo ogni tanto, poi improvvisamente sparisce. Nell'altro post si era parlato di riscaldamento. SIccome non è tanto che vedo i 3d , devo capire ancora cos'e' che ad un certo punto fa vedere tutto bene. (ho pensato anche alla sincronizzazione occhialini/tv).

    Per quanto riguarda la profondità, continuo a non capire, ho visto lo schema.
    Per intenderci, come puoi misurare una profondità di immagini in continuo cambiamento?
    I metri che dici sono dallo schermo all'immagine a fuoco?
    Se vedo un panorama o una stanza come faccio a quantificare una profondità in metri tra i diversi soggetti?
    O non è quella la profondità che intendevi?
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  15. #15
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    Io ho fatto riferimento ad un gioco, il panorama come ad esempio le montagne sono gli oggetti più distanti rilevabili ed io ho misurato quelli.
    Ovvio che una scena è composta da oggetti più vicini e più lontani pertanto se ad esempio la montagna sullo sfondo ha una separazione di 45mm un oggetto in primo piano magari ha una separazione di 2-5mm.
    In un gioco è sempre tutto a fuoco per cui anche esaminando un'immagine sdoppiata l'oggetto o la porzione di immagine con una separazione più elevata sarà la più distante (o la più vicina se l'immagine è incrociata).
    Io ho preso come riferimento solo gli oggetti più distanti ma si può fare anche con oggetti più vicini ma non era quello il tema del discorso ovvero la profondità massima ottenibile in 3d.
    Ciao


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