Social Buttons AV Magazine su Facebook AV Magazine su Twitter AV Magazine RSS AV Magazine Newsletter

Lo Hobbit - La desolazione di Smaug

di Redazione , pubblicato il 31 Dicembre 2013 nel canale CINEMA

“Prosegue il viaggio della compagnia formata da Bilbo Baggins, Gandalf e i tredici nani. Peter Jackson ci riporta nella Terra di Mezzo con il secondo capitolo cinematografico dedicato al romanzo Lo Hobbit di J.R.R. Tolkien”

Erebor e Smaug

Il viaggio dei nani e di Bilbo ha come meta finale Erebor, la città perduta dei nani costruita all'interno della Montagna Solitaria. Un luogo particolare, accessibile soltanto attraverso una piccola porta, tra l'altro non sempre visibile.

Le caverne interne non sono simmetriche, seguono le vene del marmo ma hanno una caratteristica definita: gli ampi spazi necessari ai movimenti di Smaug. Perchè inevitabilmente è lui la star di questo film, un enorme drago che dorme sotto un infinita quantità di tesori.

- click per ingrandire - click con pulsante dx e "apri in altra finestra" per l'immagine intera -

Questa montagna d'oro è stata realizzata con stuoie di metallo stampato e monete in gomma modellata, coperte da uno strato di 170.000 monete forate di alluminio placcate in oro, arricchite con circa 2.000 calici lavorati a mano e una montagna di collane, pepite d’oro e brillanti. L'intero set misurava ben 15 metri di altezza.

E' chiaro che questo set è stata la base di partenza, arricchita e non di poco con l'ausilio della computer grafica realizzata dalla Weta Digital. L'unità di misura rilasciata da Jackson all'inizio dei lavori è stata la testa del drago, quantificata in lunghezza con la dimensione di un autobus. Tutto il resto è venuto di conseguenza, con Smaug che è arrivato a misurare circa come due aerei 747 messi insieme.

- click per ingrandire - click con pulsante dx e "apri in altra finestra" per l'immagine intera -

Una mole imponente, studiata alla perfezione dallo scheletro alla struttura complessa della pelle, coperta in digitale con circa venti milioni di monete renderizzate. Un grande esercizio di stile non solo per i numeri (e per la relativa potenza di calcolo necessaria) ma anche per le conseguenti difficoltà della fisica, con monete che tintinnano e rimbalzano l'una sull'altra a causa dei movimenti di Smaug. Una sequenza complessa che ha causato la riscrittura del programma di collisioni, non adatto a una così grande quantità di dati e variabili. Una ricerca tecnologica che richiama gli incredibili passi avanti che la Weta Digital fece con Massive per la trilogia de Il signore degli anelli.

Tempo di lavoro stimato dal reparto creativo solo sul drago Smaug: oltre due anni e mezzo.