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Intervista a Marc Chu

di Alessio Tambone , pubblicato il 10 Settembre 2012 nel canale CINEMA

“Pubblichiamo in eslcusiva l'intervista a Marc Chu, direttore animazione ed effetti speciali della IL&M, responsabile di personaggi incredibili come Iron Man, Hulk e Davy Jones. Una buona occasione per scambiare quattro chiacchiere con un tecnico e capire meglio il lavoro dietro un personaggio animato digitalmente”

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E’ emozionante quando riuscite ad avere dei risultati strabilianti come con Davy Jones (Pirati dei caraibi, ndr). Quando lo vidi per la prima volta al cinema non capii assolutamente come funzionasse.

Io ero alla guida del team che ha creato Davy Jones e rimane uno dei miei lavori meglio riusciti. In questo caso c’è una sorta di evoluzione. In Davy Jones c’era molto dell’interpretazione di Bill Nighy. Dopo Davy Jones ho anche lavorato su Terminator Salvation, dove abbiamo creato un Arnold digitale. Ogni lavoro ci insegna molto sul far sembrare sempre tutto più vero.

Questa è una sfida molto interessante, perché tutti conosciamo molto bene come era nell’84.

In quel caso è stato difficile, perché l’unico filmato su cui poter lavorare era appunto quello del 1984. Ma per quanto riguarda Hulk avevamo Mark Ruffalo e potevamo lavorare su di lui. Alla fine non ci sopportava più, ma avevamo tutto ciò di cui avevamo bisogno, potevamo essere così precisi da riprodurre ogni più piccolo particolare della sua pelle.

Cos’è più stimolante per te, lavorare su dei personaggi diciamo “organici” o preferisci delle macchine come Iron Man?

Non saprei. Io sono un po’ un fanatico della tecnologia, quindi mi piace anche la meccanica. Con Iron Man abbiamo cercato dei riferimenti anche online per capire dove avremmo dovuto mettere le varie parti meccaniche. Penso che se si fa più riferimento alla realtà, le cose appaiono sicuramente più credibili. Per l’armatura Mark VII ad esempio, non volevamo che sembrasse si indossasse come per magia. Un po’ come era successo con l’armatura-valigia (Mark V) che sembrava svilupparsi dal nulla. Volevamo che fosse più realistico e credibile a livello fisico.

Se ci fai caso, dai tuoi inizi fino a Jurassic Park, il percorso è composto da piccoli passi e poi da un’improvviso salto in avanti. Lo stesso da Jurassic Park a Hulk, piccolo passi e poi un altro grande salto. Pensi che sarà così anche in futuro?

Non lo so. Vorrei sperare di si. Quando uscì Jurassic Park mi stupii di me stesso. Il secondo successo personale fu sicuramente Davy Jones. Avevo l’impressione che tutti si chiedessero come avessimo fatto. E’ vero, è finto, mezzo vero, mezzo finto… Sento che stiamo facendo dei passi in avanti.

Ogni film terminato rappresenta una sfida per voi, vero? Un punto da cui ripartire per sperimentare altro, come se dopo ogni successo vi venisse chiesto di andare avanti, di fare di più.

E’ proprio così che ragiona IL&M (Industrial Light & Magic). Cerchiamo sempre qualcosa che sia innovativa, mai visto prima e lavorare su Hulk e la sua trasformazione da Bruce Banner è stata una di queste. Il prossimo step potrebbe essere creare un personaggio interamente in CG.

E’ una cosa sensazionale!

Beh grazie, è stato anche incredibilmente divertente e far parte della saga di Iron Man fino ad The Avengers è stato molto importante per me.

A mia moglie non piace questo genere di film. Posso solo dirti che alla fine del film mi ha afferrato il braccio e chiesto di vederlo di nuovo.

Bene. Beh quello è merito di Joss Whedon. Sa far bene il suo lavoro.

 

Al momento Chu è impegnato come animation supervisor per l'IL&M nell'atteso film Noah diretto da Darren Aronofsky, con Russell Crowe nei panni del patriarca biblico e un cast che vanta nomi come Jennifer Connelly, Anthony Hopkins e Ray Winstone. Le riprese sono ancora in corso, con una distribuzione nelle sale italiane prevista per il 17 Aprile 2014. C'è quindi molto tempo per le operazioni digitali in post-produzione. Buon lavoro!

Traduzione curata da Emanuela Costa

 

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Commenti (1)

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Commento # 1 di: Herbert pubblicato il 10 Settembre 2012, 18:27
molto interessante grazie! Per curiosità mia, avrei anche chiesto cosa ne pensa dell'evoluzione del software anche quello 3d.
E' vero che si affideranno a soluzioni proprietarie, ma magari utilizzeranno anche alcuni programmi oramai comuni (tipo Maya) che, almeno secondo il mio scarsissimo parere, sembrano essersi troppo uniformati dall'acquisizione dell Autodesk di tutto.